01-08-2010, 10:36 AM
(01-08-2010, 01:56 AM)niahoo a écrit : Comment faites vous pour savoir si votre projet est assez mûr pour vous décider à coder ? ( je précise, je développe seul pour le moment )
Dans mon cas, ce n'est jamais vraiment assez mûr. Quand je commence la programmation, je découvre systématiquement des problèmes que je n'avais pas identifiés au moment de la conception. Mais quand il me tarde trop, quand j'ai l'impression que les modèles et algorithmes que je fais sont cohérents et n'avancent plus, je me lance.
Voici quelques points du programme auquel il faut faire attention : la gestion des actions des joueurs (incluant la gestion des combats si tu en as), la résolution des actions simultanées (A et B sont à une case de distance, A bouge à gauche, B bouge à droite, qui est bloqué ?), la gestion du déplacement (quand il n'est pas immédiat), la gestion des erreurs, etc. Ce sont juste quelques exemples, mais s'il y a des points qui ne sont pas clairs parmi ceux-ci, ça pourrait être critique, et je te conseillerais d'y réfléchir davantage.
(01-08-2010, 01:56 AM)niahoo a écrit : Comment choisissez-vous les idées que vous allez implémenter et celles qui n'ont pas besoin d'être précisément définies pour commencer ?
Cette partie est la plus facile à mon avis. La première méthode consiste à créer la partie ludique du jeu rapidement. Par exemple, tu commences par les combats (qui sont souvent intéressants pour le joueur). Puis, tu ajoutes les déplacements, puis les quêtes, etc. Dans cette première méthode, tu programmes les pages les plus intéressantes d'abord, et les autres ensuite. La deuxième méthode consiste à créer le jeu en partant de l'écran de connexion, puis le déplacement du joueur, puis le combat. Dans cette deuxième méthode, tu programmes ton jeu dans l'ordre des pages visitées par le joueur. De mon côté, je préfère faire comme ça.
Par contre, quand tu programmes les combats (par exemple), il ne faut surtout pas être exhaustif. Tu ne vas pas programmer l'épée de feu +5 et le bouclier azur +3. Tu programmes des choses basiques uniquement. Ajouter des dizaines objets d'attaque et de défense, c'est une perte de temps à ce niveau. C'est le cas aussi si chaque objet permet de faire des actions particulières. Par exemple, comme tout le monde sait, le bouclier azur +3 permet de gérer deux fois de suite à chaque tour. Il ne faut pas le programmer tout de suite, mais il faut que tu l'aies prévu dans ta gestion des actions et dans la gestion du combat. Programme un ou deux objets avec des pouvoirs particuliers pour t'assurer que le système général marche, et restes-en là. Le contenu complet viendra tout à la fin de la programmation.
Pour résumer, il faut vraiment partir de choses simples. Avoir une étape qui consiste à faire une page avec un login, puis une page avec un login et un mot de passe, puis une page avec un message d'erreur, c'est pas une mauvaise idée. Il vaut mieux découper en petits bouts que vouloir faire un gros bout qui sera trop compliqué à réaliser d'un bloc.