>> manière simple et efficace
faire une simulation avec chaque unité séparée c'est sympa quand t'as que quelque unité, batiment; ça devient vite assez lourd pour un script PHP si tu veux que ça reste fluide (pas d'engorgement systématique aux heure de pointes - imagine des armée avec 1 mio d'unités qui se fritent en 1 vs. 1 + X batiments, sur je ne sais combien de round.)
le plus simple et efficace se sont des solutions agrégées. Et là c'est un peu à toi de trouver *ta* formule qui rendra ton jeu différent/intéressant
- éviter d'avoir une unité/batiment ultime; mais au contraire faire que chaque combinaison d'unité ait ses avantages, inconvénients : exemple un cavalier contre un archer ça risque d'être très avantageux; mais pas face à un piquier ; et inversément l'archer sera très efficace face au piquier -- ensuite tu te demande comment tu vas gérer ces facteurs (par exemple utiliser différents types d'att/déf qui justifierons ces variations importante selon le type d'unités qui se combattent)
- ou au contraire faire un système très simple avec "à chaque niveau/grade ou que sais-je comme contrainte de jeu" une nouvelle unité ultime qui devient accessible).
A toi aussi de voir quel facteurs tu vas intégré dans tes formules.
- bonus/malus à lattaquant ou au défenseur (on peut imaginer l'avantage de la surprise pour l'attaquant; tout aussi bien qu'un malus -> parce qu'à du faire le déplacement => donc les troupe sont fatiguée d'une longue marche de plusieurs jours).
- combat qui se déroule en un seul phase, ou plusieurs phases/rounds.
- facteur aléatoire (rand()&cie) ou que des facteurs déterminés.
- ...
les règles que tu utiliseras ensuite, détermineront comment tu vas traiter tes données et les stocker
(normalement c'est pas le contraire, tu n'es pas sensé déjà sortir tes données puis là te poser la question...heu comment je calcul mon combat ?!? c'est cool d'avoir donner une attaque, une def et une résistance à tes unités... mais si tu l'as fait au petit bonheur la chance; ça sert à rien).
si tu n'as pas l'intention de faire dans la simulation (traiter les pv courants propre à chaque unité; etc...) tu ne traite alors les données par lot (une seule ligne en bdd, avec type unité, nb unités, etc... à la limite un état de santé "moyen"/pour la troupe ou pas, ça aussi c'est quelque chose que tes règles te dicteront).
le plus simple du simple (chaque unité n'est caractérisé que par 2 facteurs; une att et une déf - accessoirement un coût d'achat - les unités sont en fait purement esthétiques, elles servent juste à furnir des variation des coûts ratio:att/def qui vienne s'ajouter à l'armée):
- une seule armée/joueur
- un seul round.
- pas de hasard: Somme att attaquant vs. Somme def defenseur => donne le vainqueur
- et tu utilise ensuite un ratio style (Somme att attaquant - Somme def défenseur)/Somme att attaquant pr avoir le % de survivant de l'attaquant (le déf lui y sont tous mort, on fait pas de prisonnier; oui c'est très basique comme règle )
tu as tes règle et les caractéristique que tu dois stocker => reste plus qu'à créer ta bdd et tes scripts de combats en conséquence.
à toi d'imaginer te règles si tu veux faire moins simple
faire une simulation avec chaque unité séparée c'est sympa quand t'as que quelque unité, batiment; ça devient vite assez lourd pour un script PHP si tu veux que ça reste fluide (pas d'engorgement systématique aux heure de pointes - imagine des armée avec 1 mio d'unités qui se fritent en 1 vs. 1 + X batiments, sur je ne sais combien de round.)
le plus simple et efficace se sont des solutions agrégées. Et là c'est un peu à toi de trouver *ta* formule qui rendra ton jeu différent/intéressant
- éviter d'avoir une unité/batiment ultime; mais au contraire faire que chaque combinaison d'unité ait ses avantages, inconvénients : exemple un cavalier contre un archer ça risque d'être très avantageux; mais pas face à un piquier ; et inversément l'archer sera très efficace face au piquier -- ensuite tu te demande comment tu vas gérer ces facteurs (par exemple utiliser différents types d'att/déf qui justifierons ces variations importante selon le type d'unités qui se combattent)
- ou au contraire faire un système très simple avec "à chaque niveau/grade ou que sais-je comme contrainte de jeu" une nouvelle unité ultime qui devient accessible).
A toi aussi de voir quel facteurs tu vas intégré dans tes formules.
- bonus/malus à lattaquant ou au défenseur (on peut imaginer l'avantage de la surprise pour l'attaquant; tout aussi bien qu'un malus -> parce qu'à du faire le déplacement => donc les troupe sont fatiguée d'une longue marche de plusieurs jours).
- combat qui se déroule en un seul phase, ou plusieurs phases/rounds.
- facteur aléatoire (rand()&cie) ou que des facteurs déterminés.
- ...
les règles que tu utiliseras ensuite, détermineront comment tu vas traiter tes données et les stocker
(normalement c'est pas le contraire, tu n'es pas sensé déjà sortir tes données puis là te poser la question...heu comment je calcul mon combat ?!? c'est cool d'avoir donner une attaque, une def et une résistance à tes unités... mais si tu l'as fait au petit bonheur la chance; ça sert à rien).
si tu n'as pas l'intention de faire dans la simulation (traiter les pv courants propre à chaque unité; etc...) tu ne traite alors les données par lot (une seule ligne en bdd, avec type unité, nb unités, etc... à la limite un état de santé "moyen"/pour la troupe ou pas, ça aussi c'est quelque chose que tes règles te dicteront).
le plus simple du simple (chaque unité n'est caractérisé que par 2 facteurs; une att et une déf - accessoirement un coût d'achat - les unités sont en fait purement esthétiques, elles servent juste à furnir des variation des coûts ratio:att/def qui vienne s'ajouter à l'armée):
- une seule armée/joueur
- un seul round.
- pas de hasard: Somme att attaquant vs. Somme def defenseur => donne le vainqueur
- et tu utilise ensuite un ratio style (Somme att attaquant - Somme def défenseur)/Somme att attaquant pr avoir le % de survivant de l'attaquant (le déf lui y sont tous mort, on fait pas de prisonnier; oui c'est très basique comme règle )
tu as tes règle et les caractéristique que tu dois stocker => reste plus qu'à créer ta bdd et tes scripts de combats en conséquence.
à toi d'imaginer te règles si tu veux faire moins simple