31-05-2010, 05:08 PM
(31-05-2010, 04:40 PM)QuentinC a écrit : Oui mais alors, il faut vraiment tout décider à l'avance ?
Parce que c'est en voyant certaines parties fonctionner que je me dis ah tiens, faudrait que j'ajoute/améliore ça
Tout peut-être pas, mais bien 90%. Généralement, au moment du codage, je sais exactement ce que j'ai à faire. Si tu trouves des choses à rajouter, alors ça part dans une liste, mais il faut d'abord finir ce qui est prévu.
Avec un zoning, tu sais déjà quels interfaces ne marchent pas, et c'est donc corrigé en amont.
(31-05-2010, 04:40 PM)QuentinC a écrit : En fait, c'est surtout parce que c'est terriblement ch*** à écrire plus qu'une perte de temps proprement dite. C'est comme écrire une doc, excuse-moi mais c'est très très ch****.Je ne te contredirais pas ^^
(31-05-2010, 04:40 PM)QuentinC a écrit : Expliquer qu'il va y avoir tel objet et qu'il permet de faire ça, on le sait déjà et on s'en rappelle. A ce moment-là autant faire d'une pierre deux coups, on rédige l'aide du jeu en même temps. C'est ce que j'essaie de faire pour mon jeu en cours: des notes qui feront directement office d'aide ou de FAQ.
Se rappeler un objet les premières semaines, ça va, se le rappeler plusieurs mois après quand on va te soumettre un bug, que tu auras des centaines de fichiers, ce sera plus dur. Surtout que généralement, tu auras fait le suivi du jeu, et que tu auras bosser sur d'autres parties.
Après tu n'es pas obligé d'écrire un roman ! Une description d'une ligne, et le retour sont suffisant ! Si en plus tu utilises le typage sur les arguments, n'importe quel IDE digne de ce nom te donnera le tout en temps réel.
Ce qui t'évite d'ouvrir le code pour savoir quoi mettre dedans.
Après l'aide/FAQ, c'est autre chose !