28-05-2010, 01:45 PM
waouh c'est quoi la fonte que tu utilises pour documenter Sephi :p
perso j'ai tenter différentes méthodes pour me motiver et aucune n'a complètement marcher. Faut dire qu'ayant commencer sur un jeu "imposant" (d'un point de vue développement) et en plus tout seul, certains points ne sont pas forcément valable partout
- un premier élément de motivation a été de "voir" ce qui est fait, donc composer de a à z une fonctionnalité (exemple la carte et les mouvements dessus, etc...) on en retire un plaisir certain.
Inconvénients : on arrive vite à mélanger toutes les couches en une seule si on est pas rigoureux (pour obtenir le résultat) et pour des développements à long terme, on obtient des incohérences flagrantes (code développé différemment, voire fonctionnalités utilisateurs incohérentes aussi) sans parler du côté, le "temps" que je finisse tout on sera passer à une nouvelle technologie d'affichage (adieu prototype+scriptaculous, vive ... ben je me pose pas la question pour le moment ^^)
j'ai donc laissé ce point de côté pour me concentrer sur la couche métier
- deuxième source de motivation, c'est le côté "esthétique" du code, de la modularisation. Fierté à faire un système qui me semble intéressant (même si pas forcément compatible avec un pur pattern MVC ou quoi, et même si je réinvente un tas de chose déjà développé, ou développé autrement, par les framework) L'inconvénient majeur, c'est que, avant de voir un résultat, on rame on refait, on nettoie, on revient en arrière.
- troisième source, la rigueur. Comme je en peux pas voir ce que je fais (pas de couche présentation) bah j'ai développé des pages de tests des données métiers, qui fait que je m'emplis de joie après chaque refonte de mon système parce que je vois tout de suite si ça marche ou non, sans avoir à me retaper toute l'intelligence des vérifications
L'inconvénient, qu'est ce que c'est chiant à pondre les pages de tests, une vraie perte de temps (ou pas....)
- quatrième et plus importante source de motivation : le découpage en micro fonctionnalités : tu ressens une vraie progression par rapport à une liste de macro fonctionnalités, une dynamique s'installe
- une autre motivation aussi, c'est de lire ce foutu forum, parce que ca redonne des fois l'envie
le pire ennemi pour moi (parce que on parle de motivation mais y a le contraire aussi) c'est wow (toujours dans les jeux) parce que la typiquement, une difficulté de conception, un petit obstacle à franchir qui stop la lancée du développement, et paf il suffit d'un clic pour se retrouver pendant deux ,trois heures à se disperser dans un jeu plutôt qu'à investir dans le sien
perso j'ai tenter différentes méthodes pour me motiver et aucune n'a complètement marcher. Faut dire qu'ayant commencer sur un jeu "imposant" (d'un point de vue développement) et en plus tout seul, certains points ne sont pas forcément valable partout
- un premier élément de motivation a été de "voir" ce qui est fait, donc composer de a à z une fonctionnalité (exemple la carte et les mouvements dessus, etc...) on en retire un plaisir certain.
Inconvénients : on arrive vite à mélanger toutes les couches en une seule si on est pas rigoureux (pour obtenir le résultat) et pour des développements à long terme, on obtient des incohérences flagrantes (code développé différemment, voire fonctionnalités utilisateurs incohérentes aussi) sans parler du côté, le "temps" que je finisse tout on sera passer à une nouvelle technologie d'affichage (adieu prototype+scriptaculous, vive ... ben je me pose pas la question pour le moment ^^)
j'ai donc laissé ce point de côté pour me concentrer sur la couche métier
- deuxième source de motivation, c'est le côté "esthétique" du code, de la modularisation. Fierté à faire un système qui me semble intéressant (même si pas forcément compatible avec un pur pattern MVC ou quoi, et même si je réinvente un tas de chose déjà développé, ou développé autrement, par les framework) L'inconvénient majeur, c'est que, avant de voir un résultat, on rame on refait, on nettoie, on revient en arrière.
- troisième source, la rigueur. Comme je en peux pas voir ce que je fais (pas de couche présentation) bah j'ai développé des pages de tests des données métiers, qui fait que je m'emplis de joie après chaque refonte de mon système parce que je vois tout de suite si ça marche ou non, sans avoir à me retaper toute l'intelligence des vérifications
L'inconvénient, qu'est ce que c'est chiant à pondre les pages de tests, une vraie perte de temps (ou pas....)
- quatrième et plus importante source de motivation : le découpage en micro fonctionnalités : tu ressens une vraie progression par rapport à une liste de macro fonctionnalités, une dynamique s'installe
- une autre motivation aussi, c'est de lire ce foutu forum, parce que ca redonne des fois l'envie
le pire ennemi pour moi (parce que on parle de motivation mais y a le contraire aussi) c'est wow (toujours dans les jeux) parce que la typiquement, une difficulté de conception, un petit obstacle à franchir qui stop la lancée du développement, et paf il suffit d'un clic pour se retrouver pendant deux ,trois heures à se disperser dans un jeu plutôt qu'à investir dans le sien