Mais OGame n'a peut-être pas un vrai real-time.
Quand tu lances la construction d'un bâtiment, il enregistre le début de la construction. Ensuite, à chaque fois que tu affiche le temps restant, ils font juste un ptit calcul à partir de l'heure actuelle, du début de la construction et du temps nécessaire à construire, pour t'afficher le temps restant. Et si temps_restant == 0, alors le bâtiment est terminé.
Il y a de très nombreux sujets qui parlent de ça dans le forum. Pas la peine de tuer des serveurs à faire du temps réel, tant que tu donne l'impression que ça en est.
Et aussi, faut arrêter avec la mentalité "moins je fais de requêtes, mieux je me portes". T'as une base de donnée, autant s'en servir, surtout que une fois connecté, chaque requête prends 20 fois moins que la connexion. Donc y'a optimiser, et abuser. Est-ce que tu enlèves tous les retours à la ligne de ton code sous prétexte qu'il sera exécuté plus vite? (exemple de merde, j'aovue)
Bye
Quand tu lances la construction d'un bâtiment, il enregistre le début de la construction. Ensuite, à chaque fois que tu affiche le temps restant, ils font juste un ptit calcul à partir de l'heure actuelle, du début de la construction et du temps nécessaire à construire, pour t'afficher le temps restant. Et si temps_restant == 0, alors le bâtiment est terminé.
Il y a de très nombreux sujets qui parlent de ça dans le forum. Pas la peine de tuer des serveurs à faire du temps réel, tant que tu donne l'impression que ça en est.
Et aussi, faut arrêter avec la mentalité "moins je fais de requêtes, mieux je me portes". T'as une base de donnée, autant s'en servir, surtout que une fois connecté, chaque requête prends 20 fois moins que la connexion. Donc y'a optimiser, et abuser. Est-ce que tu enlèves tous les retours à la ligne de ton code sous prétexte qu'il sera exécuté plus vite? (exemple de merde, j'aovue)
Bye