17-12-2009, 09:39 PM
(16-12-2009, 12:24 PM)Roworll a écrit : La gestion temporelle des évènements est de toute manière très proche des systèmes à Points d'Action.Là dessus il y aurait matière à discuter.
Une fois grillés ses PA, on a plus qu'à attendre. Idem pour les tours par tours. Une fois le tour fini, il faut attendre le prochain.
J'essaye en fait de réfléchir à un concept ou le joueur peut organiser ses périodes de 'non jeu'.
Prenons le cas d'un artisan.
Il consulte ses commandes, prépare ses fournitures, organise son cycle de production et lance la fabrication.
C'est cette phase de fabrication qui durera donc X temps alors que le reste (la préparation ) requiert une activité de la part du joueur.
Un aventurier peut pour sa part se préparer à l'aventure, racheter du matériel puis partir en à la chasse aux sangliers pendant 6 heures histoire de récupérer des peaux et de la viande à revendre aux artisans et commerçants du coin.
Voila donc l'idée de base. Donner l'impression que son personnage vit même lorsque le joueur n'est pas connecté. Reste donc le soucis des évènements survenant pendant ce mode déconnexion.
Ceci dit, cette idée est peut être carrément moisie. Dans ce cas, d'autres approches et/ou pistes sont les bienvenues.
Pour moi ce sont deux systèmes bien distincts.
L'un oblige plusieurs passages par jour et a intervalle plus ou moins régulier alors que l'autre exige au minimum une visite par jour...
Le principe est donc loin d'être le même: encore une fois, dans l'un on peut enchainer les actions et les combos tandis que dans l'autre cas on est bloqué (plus ou moins longtemps) dès la première action "importante"... (Ce qui en matière de stratégie réduit pas mal de chose de mon point de vue, mais ça à la a limite, ça dépend de la conception du jeu.)
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