16-12-2009, 03:04 PM
je comprends mieux
globalement le système de points d'action est :
Le joueur se connecte, réalise des actions une par une, chacun consommant (entre autres) des points d'action, mais entre chaque, une résolution fait que le joueur peut "réagir"
alors que ton système "temporel" (faudrait lui trouver un petit nom) est :
le joueur se connecte, planifie des actions, chacune se déroulant l'une après l'autre consommant (entre autres) du temps réel futur, mais, entre chaque (ou au cours), une résolution fait qu'il peut arriver autre chose au personnage et là intervient ta question.
outre l'intérêt d'impression de vie parallèle, j'y vois aussi la résolution d'un problème que je me pose de cohérence des actions entre joueurs. En effet si X interagit avec Y (attaque, vol, commerce, formation....) avec les histoires de point d'action, il faut que X soit au même endroit que Y , mais le moment peut être différent (X a consommé tous ces points d'action pour arrivé sur Y alors que Y, dans le même tour car pas encore connecté, peut encore se déplacer) Dans ton système c'est beaucoup plus cohérent
maintenant je dirais que l'inconvénient de ce système c'est la complexité d'obtenir les interactions de manière ludique. Autant se donner rendez vous à un moment si il n'y a pas grand chose d'autres à faire (donc se dire attendre longtemps quelqu'un n'est pas important, rien n'est perdu) peut être amusant, mais dans un jeu qui serait centré sur des actions de joueurs, cela donnerait probablement l'impression de perdre beaucoup de possibilité d'action. Autant c'est pertinent pour une embuscade (je ne peux attaquer que ceux qui passent là où je suis) autant ça doit être vite frustrant pour des échanges commerciaux, etc..
A bien mesurer donc,je ne pense pas qu'on puisse sans analyser plus globalement ton GP dire si c'est moisi ou excellent. Y a un potentiel, mais c'est à double tranchant.
sinon pour revenir à la question si j'ai bien compris plus haut, alors réaction préprogrammer sans attendre la connexion du joueur, histoire de ne pas perdre le temps "réel" d'attente entre l'événement et l'action du joueur (d'autres actions programmées seraient alors potentiellement perdues)
globalement le système de points d'action est :
Le joueur se connecte, réalise des actions une par une, chacun consommant (entre autres) des points d'action, mais entre chaque, une résolution fait que le joueur peut "réagir"
alors que ton système "temporel" (faudrait lui trouver un petit nom) est :
le joueur se connecte, planifie des actions, chacune se déroulant l'une après l'autre consommant (entre autres) du temps réel futur, mais, entre chaque (ou au cours), une résolution fait qu'il peut arriver autre chose au personnage et là intervient ta question.
outre l'intérêt d'impression de vie parallèle, j'y vois aussi la résolution d'un problème que je me pose de cohérence des actions entre joueurs. En effet si X interagit avec Y (attaque, vol, commerce, formation....) avec les histoires de point d'action, il faut que X soit au même endroit que Y , mais le moment peut être différent (X a consommé tous ces points d'action pour arrivé sur Y alors que Y, dans le même tour car pas encore connecté, peut encore se déplacer) Dans ton système c'est beaucoup plus cohérent
maintenant je dirais que l'inconvénient de ce système c'est la complexité d'obtenir les interactions de manière ludique. Autant se donner rendez vous à un moment si il n'y a pas grand chose d'autres à faire (donc se dire attendre longtemps quelqu'un n'est pas important, rien n'est perdu) peut être amusant, mais dans un jeu qui serait centré sur des actions de joueurs, cela donnerait probablement l'impression de perdre beaucoup de possibilité d'action. Autant c'est pertinent pour une embuscade (je ne peux attaquer que ceux qui passent là où je suis) autant ça doit être vite frustrant pour des échanges commerciaux, etc..
A bien mesurer donc,je ne pense pas qu'on puisse sans analyser plus globalement ton GP dire si c'est moisi ou excellent. Y a un potentiel, mais c'est à double tranchant.
sinon pour revenir à la question si j'ai bien compris plus haut, alors réaction préprogrammer sans attendre la connexion du joueur, histoire de ne pas perdre le temps "réel" d'attente entre l'événement et l'action du joueur (d'autres actions programmées seraient alors potentiellement perdues)