03-12-2009, 09:58 AM
A voir d'abord comment tu souhaites intégrer ton système de magie et le fonctionnement quil doit avoir. Je te conseille de jeter un oeil du coté des pen & paper RPG (ou même des MMOs).
Certains systèmes ont une grande expérience sur la question.
En gros, on a deux écoles
- Un sort différent à chaque fois
Chaque sort à son nom, ses effets ses particularités.
Selon les versions, les sorts gagnent en puissance avec le joueur (ex D&D : boule de Feu) ou doivent être réappris à des niveaux de puissance supérieure (ex Rolemaster : Guérison I, Guérison II, etc)
C'est rigide, limite figé, mais donne un contrôle extrême sur la progression en puissance de la magie et des jeteurs de sorts.
Au niveau architecture de l'application, on a quasiment une entrée dans la BDD par sort et un module pour gèrer les effets de celui-ci (je schématise au max hein, pas la peine de venir pointer sur les possibilités d'optimisation du modèle)
- Combinaison d'effets
C'est ce qui s'apparente à la nouvelle école.
On trouve ce genre de fonctionnement dans des jeux comme Gurps, Champion ou Ars Magica.
Un sort est alors un effet de base sur lequel viennent se greffer des avantages. Par exemple, un sort d'attaque fait des dégâts. Qu'il balance du feu, de la glace, des cailloux ou des corn flakes, le but est de faire mal.
La subtilité est dans les effets et les résistances possibles.
Dégâts + ralentissement ou immobilisation = pluie de glace qui gèle l'environnement / la cible
Dégâts + malus d'attaque : Projection de sable qui aveugle la cible
Dégâts + AE + DoT : Boule de feu qui explose dans une zone et continue à tout cramer pendant quelques temps.
La puissance du sort varie en fonction de la mana utilisée lors de l'invocation et/ou du nombre d'XP investis pour son apprentissage.
L'avantage de ce système est qu'il est hyper souple. Le désavantage est qu'il est plus dur à modéliser et surtout à équilibrer.
De toute manière, il est sage de prévoir une table ou du moins quelques champs pour stocker l'état (débuff) de la victime ou du lanceur de sorts et de ses alliés (buffs / sorts défensifs).
Encore une fois, tout dépend du système que tu souhaites mettre en place et de l'importance de la magie dans ton univers. Attention à ne pas tomber dans le travers habituel ou le mage est presque la classe ultime
Certains systèmes ont une grande expérience sur la question.
En gros, on a deux écoles
- Un sort différent à chaque fois
Chaque sort à son nom, ses effets ses particularités.
Selon les versions, les sorts gagnent en puissance avec le joueur (ex D&D : boule de Feu) ou doivent être réappris à des niveaux de puissance supérieure (ex Rolemaster : Guérison I, Guérison II, etc)
C'est rigide, limite figé, mais donne un contrôle extrême sur la progression en puissance de la magie et des jeteurs de sorts.
Au niveau architecture de l'application, on a quasiment une entrée dans la BDD par sort et un module pour gèrer les effets de celui-ci (je schématise au max hein, pas la peine de venir pointer sur les possibilités d'optimisation du modèle)
- Combinaison d'effets
C'est ce qui s'apparente à la nouvelle école.
On trouve ce genre de fonctionnement dans des jeux comme Gurps, Champion ou Ars Magica.
Un sort est alors un effet de base sur lequel viennent se greffer des avantages. Par exemple, un sort d'attaque fait des dégâts. Qu'il balance du feu, de la glace, des cailloux ou des corn flakes, le but est de faire mal.
La subtilité est dans les effets et les résistances possibles.
Dégâts + ralentissement ou immobilisation = pluie de glace qui gèle l'environnement / la cible
Dégâts + malus d'attaque : Projection de sable qui aveugle la cible
Dégâts + AE + DoT : Boule de feu qui explose dans une zone et continue à tout cramer pendant quelques temps.
La puissance du sort varie en fonction de la mana utilisée lors de l'invocation et/ou du nombre d'XP investis pour son apprentissage.
L'avantage de ce système est qu'il est hyper souple. Le désavantage est qu'il est plus dur à modéliser et surtout à équilibrer.
De toute manière, il est sage de prévoir une table ou du moins quelques champs pour stocker l'état (débuff) de la victime ou du lanceur de sorts et de ses alliés (buffs / sorts défensifs).
Encore une fois, tout dépend du système que tu souhaites mettre en place et de l'importance de la magie dans ton univers. Attention à ne pas tomber dans le travers habituel ou le mage est presque la classe ultime
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
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