28-10-2009, 01:37 PM
clair qu'avec travian comme référence ça change quelque peu la perspective du problème. (moi j'imaginais le perso isolé joué par le jouer qui se balade et vit ses aventures).
ce genre de jeu généralement n'utilise pas de A*, ils se contentent souvent de calculer la distance à vol d'oiseau entre la position de départ et d'arrivée pour évaluer le temps. Les plus "complexe" rajoute des évents ou d'autre forme de raffinement impactant le temps de trajet (perte de troupe/temps dans un accrochage avec un ennemi,ou un accrochage; et je suis pas sûr que ce soit forcément en fonction du nombre de zone traversée et de leur facteur de "dangerosité").
mais tu devrait penser à "simplifier" ton problème. Est-ce que tu as besoin d'un calcul d'A* pour avoir un "rendu" qui apporte l'élément de gameplay/réalisme ou autre que tu recherche ?
Parce que là tu reste focalisé sur ton idée de "chemin le plus court"... une armée en campagne à souvent bien d'autre contrainte avant cela (les armes de siège c'est pas du "tout terrain", il faut éviter de passer par des défilés ou des zones trop exposée ou l'armée risquerait de se faire tailler en pièce trop facilement, il peut aussi y avoir le problème du ravitaillement-> nécessité de passer par des points d'eau, etc...). La discrétion, la sécurité, etc... y a bien des facteur qui rentre en compte.
une manière barbare de proposer des alternative et des choix au joueur, plutot que du chemin "réel" ()
idée bête:
- proposer à ton armée différent type de déplacement:
a) normal => temps de base
b) à marche forcée => gain de temps, mais l'armée et "fatiguée" quand elle arrive à destination (donc perte d'efficacité pour l'établissement du siège/combat ?)
c)etc...
- proposer à l'armée une fois sur place de:
a) prendre le chateau d'assaut
b) faire le siège du chateau
c)etc...
- plus d'autres propositions de choix stratégique....
et au rendu, tu peux bien sûr faire simplement un questionnaire avec des cases à cocher. Ou alors tu lui présente une carte avec plusieurs chemins (pas besoin que les chemin soient fait avec de vrai A*, du moment que le joueur voit plusieurs chemin avec une variante plus rapide, une plus sûres, etc... ), des plan de bataille -rangs sérré, ou lâche, si tout le monde attaque en même temps ou par vague,...-, etc.. de quoi donner au joueur une bonne impression qu'il maitrise les choix stratégique de son armée.
pas besoin de te lancer automatiquement dans un algo A* qui peut être couteux en calcul serveur pour améliorer le réalisme et le gameplay du jeu.
le plaisir de jeu n'est pas proportionnel au coût de calcul coté serveur; à toi d'optimiser ce ratio; plutot que chercher à utiliser des "algo qui en jettent".
ce genre de jeu généralement n'utilise pas de A*, ils se contentent souvent de calculer la distance à vol d'oiseau entre la position de départ et d'arrivée pour évaluer le temps. Les plus "complexe" rajoute des évents ou d'autre forme de raffinement impactant le temps de trajet (perte de troupe/temps dans un accrochage avec un ennemi,ou un accrochage; et je suis pas sûr que ce soit forcément en fonction du nombre de zone traversée et de leur facteur de "dangerosité").
mais tu devrait penser à "simplifier" ton problème. Est-ce que tu as besoin d'un calcul d'A* pour avoir un "rendu" qui apporte l'élément de gameplay/réalisme ou autre que tu recherche ?
Parce que là tu reste focalisé sur ton idée de "chemin le plus court"... une armée en campagne à souvent bien d'autre contrainte avant cela (les armes de siège c'est pas du "tout terrain", il faut éviter de passer par des défilés ou des zones trop exposée ou l'armée risquerait de se faire tailler en pièce trop facilement, il peut aussi y avoir le problème du ravitaillement-> nécessité de passer par des points d'eau, etc...). La discrétion, la sécurité, etc... y a bien des facteur qui rentre en compte.
une manière barbare de proposer des alternative et des choix au joueur, plutot que du chemin "réel" ()
idée bête:
- proposer à ton armée différent type de déplacement:
a) normal => temps de base
b) à marche forcée => gain de temps, mais l'armée et "fatiguée" quand elle arrive à destination (donc perte d'efficacité pour l'établissement du siège/combat ?)
c)etc...
- proposer à l'armée une fois sur place de:
a) prendre le chateau d'assaut
b) faire le siège du chateau
c)etc...
- plus d'autres propositions de choix stratégique....
et au rendu, tu peux bien sûr faire simplement un questionnaire avec des cases à cocher. Ou alors tu lui présente une carte avec plusieurs chemins (pas besoin que les chemin soient fait avec de vrai A*, du moment que le joueur voit plusieurs chemin avec une variante plus rapide, une plus sûres, etc... ), des plan de bataille -rangs sérré, ou lâche, si tout le monde attaque en même temps ou par vague,...-, etc.. de quoi donner au joueur une bonne impression qu'il maitrise les choix stratégique de son armée.
pas besoin de te lancer automatiquement dans un algo A* qui peut être couteux en calcul serveur pour améliorer le réalisme et le gameplay du jeu.
le plaisir de jeu n'est pas proportionnel au coût de calcul coté serveur; à toi d'optimiser ce ratio; plutot que chercher à utiliser des "algo qui en jettent".