je crois que je "voie" ton probléme - me manquait juste la référence à travian, jeu que je ne connais pas , pour comprendre - et le pourquoi d'une carte de 600*600.
En gros ce sont donc les déplacements "long courrier" des troupes/marchands qui posent un soucie, car tu t'imposes des cases inaccessibles (eau, montagne, je suppose), ce que ne font jamais ce genre de jeu (j'évolue sur guerre tribale depuis qq mois donc j'ai eu le temps de le décortiquer )
Ce que tu cherches apporterait certes plus de tactiques à ton jeu, mais c'est, à mon avis, trop lourd à gérer en tant que tel.
à la limite, pour simplifier le probléme, il te faudrait à la place des cases inaccessibles, des cases coutant plus de temps de parcours. Par contre, cela induit aussi que le joueur doit pouvoir, avant/aprés avoir fait une recherche de "route" pouvoir modifier lui même cette route s'il veut essayer de contourner les éléments couteux en temps de déplacement - si on part du principe que ton algorytme de calcul ne cherche que le plus court chemin en terme de distance et non de temps - et là tu gagnes effectivement un petit plus "tactique" (entre celui qui prendrait le temps de cherchait à optimiser la route et ceux qui s'en remettront au moteur du jeu), en immergeant un peu plus tes joueurs par la même occasion, car ils devront se creuse la cervelle aussi
j'espére avoir bien compris ce que tu cherchais ... et avoir été assez clair surtout ^^
Ramat
En gros ce sont donc les déplacements "long courrier" des troupes/marchands qui posent un soucie, car tu t'imposes des cases inaccessibles (eau, montagne, je suppose), ce que ne font jamais ce genre de jeu (j'évolue sur guerre tribale depuis qq mois donc j'ai eu le temps de le décortiquer )
Ce que tu cherches apporterait certes plus de tactiques à ton jeu, mais c'est, à mon avis, trop lourd à gérer en tant que tel.
à la limite, pour simplifier le probléme, il te faudrait à la place des cases inaccessibles, des cases coutant plus de temps de parcours. Par contre, cela induit aussi que le joueur doit pouvoir, avant/aprés avoir fait une recherche de "route" pouvoir modifier lui même cette route s'il veut essayer de contourner les éléments couteux en temps de déplacement - si on part du principe que ton algorytme de calcul ne cherche que le plus court chemin en terme de distance et non de temps - et là tu gagnes effectivement un petit plus "tactique" (entre celui qui prendrait le temps de cherchait à optimiser la route et ceux qui s'en remettront au moteur du jeu), en immergeant un peu plus tes joueurs par la même occasion, car ils devront se creuse la cervelle aussi
j'espére avoir bien compris ce que tu cherchais ... et avoir été assez clair surtout ^^
Ramat