12-05-2013, 06:06 PM
@Thêta Tau Tau :
Je suis d'accord avec toi, l'ambiance actuelle est encore assez pauvre mais c'est parce que je suis toujours dans la phase alpha. Ce qui veut dire que je me concentre sur l'essentiel du gameplay et la base esthétique.
Les animations sont évidement prévues ce qui apporterait de la vie au jeu. Sans compter la musique et quelques effets spéciaux.
Pour l'ombre de la loupe, j'avais fait un essai mais je n'étais pas satisfait du résultat. Cela devenait un peu confus une fois la piste d'indices révélée. Et, au lieu de m'attarder dessus, j'ai mis cette question non-prioritaire de côté pour la régler plus tard.
A ce propos, et celui de l'identification du joueur, je me pose toujours la question du niveau d'interprétation de la Loupe : abstrait ou concret ?
Abstrait : la loupe représente seulement "le fait d'inspecter" mais ne représente pas la vraie loupe que le joueur possède.
Concret : la loupe représente rééllement une loupe géante que le joueur utilise. Le problème étant que si c'est le cas, cela semblerait logique que ce soit une loupe contrôlée par une force spéciale mais je n'ai pas envie d'apporter ça dans l'ambiance du jeu.
Concernant la phase de recherche d'indices, une grosse amélioration est prévue en ajoutant une action dédiée à l'inspection / interrogation.
Cette action permettra d’interagir avec tous les objets et NPC pour se construire et tisser des liens de réflexions avec des dialogues complémentaires avant et pendant la résolution des cas de disparition.
Concernant la phase de suivi de piste :
- la difficulté est en train d'être équilibrée pour le mieux. C'est d'ailleurs un des points cruciaux de cette phase de test. Le côté progressif de la difficulté réside dans le fait que plus tu assures sur la piste plus la vitesse de déplacement accélère. Cependant, le gain de lucidité ne varie pas en fonction de cela.
Ma cible de joueur est quand mêmee bien orientée vers les hardcore-casual-gamer. En particulier ceux qui aiment les jeux avec de la profondeur scénaristique sans pour autant demander beaucoup d'efforts pour s'y adonner. Sachant que je voulais faire un jeu de détective à la point & click ou le joueur n'a pas à juste cliquer sur tout pour réussir masi peut aussi perdre et apprendre à maitriser le jeu. Je pense que cela complète le challenge et permet de partager les phases de jeu pour les joueurs en couples / duos.
- Ok. Apparemment les signes indiquant la perte de piste sont trop subtils ou trop bref pour que tu puisses les remarquer.
Une piste commence à se perdre dès le moment ou tu dévies du cheminement de cette piste. Pour signaler cela, tu remarqueras que la loupe revêt un halo rouge pour indiquer l'aspect dangereux. De plus, la piste disparait progressivement lorsque tu dévie ou que tu restes immobile trop longtemps.
- Pour le côté amusement, c'est aussi l'objet d'une future version. J'ai pour cela plusieurs idées mais je n'ai pas encore choisie laquelle/lesquelles ajouter.
Voici ces idées (en bref) :
>>> Ajouter des zones labyrinthiques
Ce sont des zones constituant des petits labyrinthes avec une seule entrée et plusieurs sorties. Ces labyrinthes seraient disposés sur le trajet d'une piste que le joueur devrait traverser d'un bout à l'autre. Dans ces labyrinthes, le cheminement de la piste serait invisible (cad qu'il s'arrêterait à l'entrée et reprendrait à la sortie).
Le challenge serait donc de trouver la sortie la plus rapide pour passer le labyrinthe et récupérer le cheminement de la piste en cours.
![[Image: labyrinth.jpg]](http://repstyleart.com/_loupe_/labyrinth.jpg)
Ce nouveau gameplay beaucoup plus puzzle nécessiterait beaucoup de modifications mais ce n'est pas un problème.
>>> Définir des zones explorables à condition que le joueur soit bien équipé
Il serait question de définir des zones accessibles en fonction d'un équipement que le joueur se constiturait avec des objets qu'il remporterait au fil de ses enquêtes.
Il y aurait les zones et accessoires requis suivant :
.zone d'herbe > aucun équipement requis
.zone d'eau > panoplie d'accessoires de plongée
.zone de trou > panoplie d'accessoires de spéléologie
.zone de rocher > panoplie d'accessoires d'escalade
Une fois ces panoplie acquises, le joueur pourrait alors parcourir certaines pistes jusqu'à lors infranchissables, sur lesquelles ils devrait activer l'équipement adéquat à l'aide d'une touche pour traverser la zone concernée. Si le joueur se retrouvait à tenter de traverser une zone sans la panoplie nécessaire, il perdrait considérablement de la vitesse et ne pourrait pas terminer le parcours de la piste assez vite pour retrouver le disparu.
J'ai d'autres idées mais qui ne représentent pas autant d’intérêt et ne sont pas autant développées.
N'hésitez pas à donner votre préférences pour les idées précédemment citées.
Ajouter des zones labyrinthiques
ou
Définir des zones explorables à condition que le joueur soit bien équipé
- En ce qui concerne la vitesse de déplacement, elle diminue brusquement parce que tu sors de l'itinéraire de la piste. Cela caractérise le fait que si tu t'éloignes de la piste l'avancée de ton enquêtes ralentie et fini par s’essouffler complétement.
- Pour les pistes qui se croisent elles-mêmes, je verrai plus tard si c'est vraiment un soucis. J'utilise cette tournure pour dé-stabiliser le joueur et mettre du piment dans sa course plutôt que de le faire suivre un itinéraire ennuyeux.
Voilà ^^
Je suis d'accord avec toi, l'ambiance actuelle est encore assez pauvre mais c'est parce que je suis toujours dans la phase alpha. Ce qui veut dire que je me concentre sur l'essentiel du gameplay et la base esthétique.
Les animations sont évidement prévues ce qui apporterait de la vie au jeu. Sans compter la musique et quelques effets spéciaux.
Pour l'ombre de la loupe, j'avais fait un essai mais je n'étais pas satisfait du résultat. Cela devenait un peu confus une fois la piste d'indices révélée. Et, au lieu de m'attarder dessus, j'ai mis cette question non-prioritaire de côté pour la régler plus tard.
A ce propos, et celui de l'identification du joueur, je me pose toujours la question du niveau d'interprétation de la Loupe : abstrait ou concret ?
Abstrait : la loupe représente seulement "le fait d'inspecter" mais ne représente pas la vraie loupe que le joueur possède.
Concret : la loupe représente rééllement une loupe géante que le joueur utilise. Le problème étant que si c'est le cas, cela semblerait logique que ce soit une loupe contrôlée par une force spéciale mais je n'ai pas envie d'apporter ça dans l'ambiance du jeu.
Concernant la phase de recherche d'indices, une grosse amélioration est prévue en ajoutant une action dédiée à l'inspection / interrogation.
Cette action permettra d’interagir avec tous les objets et NPC pour se construire et tisser des liens de réflexions avec des dialogues complémentaires avant et pendant la résolution des cas de disparition.
Concernant la phase de suivi de piste :
- la difficulté est en train d'être équilibrée pour le mieux. C'est d'ailleurs un des points cruciaux de cette phase de test. Le côté progressif de la difficulté réside dans le fait que plus tu assures sur la piste plus la vitesse de déplacement accélère. Cependant, le gain de lucidité ne varie pas en fonction de cela.
Ma cible de joueur est quand mêmee bien orientée vers les hardcore-casual-gamer. En particulier ceux qui aiment les jeux avec de la profondeur scénaristique sans pour autant demander beaucoup d'efforts pour s'y adonner. Sachant que je voulais faire un jeu de détective à la point & click ou le joueur n'a pas à juste cliquer sur tout pour réussir masi peut aussi perdre et apprendre à maitriser le jeu. Je pense que cela complète le challenge et permet de partager les phases de jeu pour les joueurs en couples / duos.
- Ok. Apparemment les signes indiquant la perte de piste sont trop subtils ou trop bref pour que tu puisses les remarquer.
Une piste commence à se perdre dès le moment ou tu dévies du cheminement de cette piste. Pour signaler cela, tu remarqueras que la loupe revêt un halo rouge pour indiquer l'aspect dangereux. De plus, la piste disparait progressivement lorsque tu dévie ou que tu restes immobile trop longtemps.
- Pour le côté amusement, c'est aussi l'objet d'une future version. J'ai pour cela plusieurs idées mais je n'ai pas encore choisie laquelle/lesquelles ajouter.
Voici ces idées (en bref) :
>>> Ajouter des zones labyrinthiques
Ce sont des zones constituant des petits labyrinthes avec une seule entrée et plusieurs sorties. Ces labyrinthes seraient disposés sur le trajet d'une piste que le joueur devrait traverser d'un bout à l'autre. Dans ces labyrinthes, le cheminement de la piste serait invisible (cad qu'il s'arrêterait à l'entrée et reprendrait à la sortie).
Le challenge serait donc de trouver la sortie la plus rapide pour passer le labyrinthe et récupérer le cheminement de la piste en cours.
![[Image: labyrinth.jpg]](http://repstyleart.com/_loupe_/labyrinth.jpg)
Ce nouveau gameplay beaucoup plus puzzle nécessiterait beaucoup de modifications mais ce n'est pas un problème.
>>> Définir des zones explorables à condition que le joueur soit bien équipé
Il serait question de définir des zones accessibles en fonction d'un équipement que le joueur se constiturait avec des objets qu'il remporterait au fil de ses enquêtes.
Il y aurait les zones et accessoires requis suivant :
.zone d'herbe > aucun équipement requis
.zone d'eau > panoplie d'accessoires de plongée
.zone de trou > panoplie d'accessoires de spéléologie
.zone de rocher > panoplie d'accessoires d'escalade
Une fois ces panoplie acquises, le joueur pourrait alors parcourir certaines pistes jusqu'à lors infranchissables, sur lesquelles ils devrait activer l'équipement adéquat à l'aide d'une touche pour traverser la zone concernée. Si le joueur se retrouvait à tenter de traverser une zone sans la panoplie nécessaire, il perdrait considérablement de la vitesse et ne pourrait pas terminer le parcours de la piste assez vite pour retrouver le disparu.
J'ai d'autres idées mais qui ne représentent pas autant d’intérêt et ne sont pas autant développées.
N'hésitez pas à donner votre préférences pour les idées précédemment citées.
Ajouter des zones labyrinthiques
ou
Définir des zones explorables à condition que le joueur soit bien équipé
- En ce qui concerne la vitesse de déplacement, elle diminue brusquement parce que tu sors de l'itinéraire de la piste. Cela caractérise le fait que si tu t'éloignes de la piste l'avancée de ton enquêtes ralentie et fini par s’essouffler complétement.
- Pour les pistes qui se croisent elles-mêmes, je verrai plus tard si c'est vraiment un soucis. J'utilise cette tournure pour dé-stabiliser le joueur et mettre du piment dans sa course plutôt que de le faire suivre un itinéraire ennuyeux.
Voilà ^^