Je vais répondre en reprenant certains arguments déjà donnés ici, mais en élargissant le débat au jeu par navigateur. Comme dit plus haut, je crois qu'on ne parle de jeu php que par ancienneté voir abus de langage, il n'y a aucune raison d'exclure les autres méthodes quand le résultat peut sensiblement être le même.
Les pros s'intéressent au marché du webgame, depuis Dofus (qui à la base était un jeu navigateur) et le rachat de Ryzom par Gameforge (Ogame), deux succès incontournables économiquement parlant. Pendant longtemps, le webgame est resté le parent pauvre du jeu vidéo mais l'appât du gain fait évoluer les mentalités chez pas mal de gens restés jusqu'ici complètement insensibles aux autres arguments.
Autre facteur, la portabilité, la facilité d'utilisation. On est moins enclin à acheter une boite dans un rayon ou à télécharger pendant quatre heures un jeu à l'heure où il est possible de jouer de n'importe où en ouvrant simplement son navigateur. Dans la mesure où la technique permet maintenant d'obtenir de très bons résultats (temps réel, pseudo 3d..), tout le monde commence à y penser parce que c'est un facteur de succès.
Il existe finalement déjà pas mal de sociétés rentables qui ne font que du webgame, souvent des amateurs devenus pros, mais les vieux de la vieille s'y mettent aussi : ubisoft par exemple avec sa suite de Heroes of Might & Magic. Ca ne fait que commencer.
Qu'est ce que les amateurs ont à opposer à ces entreprises qui ont un budget pour faire travailler des professionnels du gamedesign, graphisme, code et autres à temps plein ?
Eh bien ce qui sauve dans un premier temps, c'est qu'un jeu simple et rapide à concevoir peut aussi bien fonctionner et reste à la portée d'un ou d'une équipe d'amateurs talentueux.
Pour le reste, c'est comme dans tous les domaines de la création : les pros sont bridés par le facteur économique, il faut que ce soit rentable, on prendra moins de risques. Un amateur peut être original. Un amateur est libre.
Maintenant, quand je vois que la tendance habituelle est de suivre ce qui existe déjà (ogame.. licences connues..), je trouve que c'est dommage de ne pas en profiter. Par contre aucun soucis avec la popularité de cette pratique, plus les jeux pros en général auront de succès, plus les joueurs auront envie de faire les leurs.
Enfin tout ça, c'est que mon point de vue.
Les pros s'intéressent au marché du webgame, depuis Dofus (qui à la base était un jeu navigateur) et le rachat de Ryzom par Gameforge (Ogame), deux succès incontournables économiquement parlant. Pendant longtemps, le webgame est resté le parent pauvre du jeu vidéo mais l'appât du gain fait évoluer les mentalités chez pas mal de gens restés jusqu'ici complètement insensibles aux autres arguments.
Autre facteur, la portabilité, la facilité d'utilisation. On est moins enclin à acheter une boite dans un rayon ou à télécharger pendant quatre heures un jeu à l'heure où il est possible de jouer de n'importe où en ouvrant simplement son navigateur. Dans la mesure où la technique permet maintenant d'obtenir de très bons résultats (temps réel, pseudo 3d..), tout le monde commence à y penser parce que c'est un facteur de succès.
Il existe finalement déjà pas mal de sociétés rentables qui ne font que du webgame, souvent des amateurs devenus pros, mais les vieux de la vieille s'y mettent aussi : ubisoft par exemple avec sa suite de Heroes of Might & Magic. Ca ne fait que commencer.
Qu'est ce que les amateurs ont à opposer à ces entreprises qui ont un budget pour faire travailler des professionnels du gamedesign, graphisme, code et autres à temps plein ?
Eh bien ce qui sauve dans un premier temps, c'est qu'un jeu simple et rapide à concevoir peut aussi bien fonctionner et reste à la portée d'un ou d'une équipe d'amateurs talentueux.
Pour le reste, c'est comme dans tous les domaines de la création : les pros sont bridés par le facteur économique, il faut que ce soit rentable, on prendra moins de risques. Un amateur peut être original. Un amateur est libre.
Maintenant, quand je vois que la tendance habituelle est de suivre ce qui existe déjà (ogame.. licences connues..), je trouve que c'est dommage de ne pas en profiter. Par contre aucun soucis avec la popularité de cette pratique, plus les jeux pros en général auront de succès, plus les joueurs auront envie de faire les leurs.
Enfin tout ça, c'est que mon point de vue.
Blog graphisme, gamedesign, divers : http://fenntasy.com/wanuts/ebene