24-08-2009, 11:03 PM
Personnellement je pense que la question de la mort des personnages va de paire avec celle de la difficulté du jeu. J'élabore en ce moment les bases d'un univers, principalement son gameplay sans vraiment penser à un jour en faire quelque chose. L'une de ses bases consiste dans la modification de la difficulté du jeu en fonction du niveau et du talent du joueur. De base tous les monstres sont un niveau au dessus de celui du joueur. Si il meurt trop souvent dans un temps donné la difficulté baisse et s'il n'est pas mort depuis un moment elle grandit légèrement (tout en restant acceptable). Ça impose certaines limites mais ça convient à mon univers, j'avais toujours trouvé ça absurde qu'un loup d'une zone soit dix fois plus difficile à tuer qu'un loup d'une autre.
La mort se traduit par un malus léger sur les statistiques mais surtout dans le fait que les cartes sont effacées, le joueur ne plus utiliser le système de transit rapide entre les lieux. Il ne conserve que les équipements d'une très bonne facture. J'ai imité Diablo dans le système de coffre, l'or qui n'y est pas déposé est perdu.
Après je n'ai pas pensé à un enfer parce que ça ne colle pas avec mon univers mais se retaper la route à pied est déjà plutôt infernal pour un joueur qui avait avancé dans des contrées éloignées. Il se retrouve dans l'hôpital d'une ville tirée au hasard.
En fait je ne m'intéresse pas réellement au réalisme de la mort mais dans la réaction des joueurs vis à vis de celle-ci. Le joueur doit avoir peur de mourir, pour être vulgaire "ça doit lui casser les couilles". De cette manière il réfléchit avant de foncer dans le tas mais la perte reste raisonnable.
La dernière chose à laquelle j'avais pensé ce sont les cicatrices, l'avatar du joueur sera défiguré par des cicatrices, à la fin d'un combat épique il aura le choix de conserver les cicatrices sur son profil (parce que ça peut faire "classe") mais si il meurt les cicatrices s'imprimeront aléatoirement sur son image. Et le compte des morts sera apparent dans le classement, un joueur mort de fois sera plus convaincant qu'un autre mort des centaines de fois.
La mort se traduit par un malus léger sur les statistiques mais surtout dans le fait que les cartes sont effacées, le joueur ne plus utiliser le système de transit rapide entre les lieux. Il ne conserve que les équipements d'une très bonne facture. J'ai imité Diablo dans le système de coffre, l'or qui n'y est pas déposé est perdu.
Après je n'ai pas pensé à un enfer parce que ça ne colle pas avec mon univers mais se retaper la route à pied est déjà plutôt infernal pour un joueur qui avait avancé dans des contrées éloignées. Il se retrouve dans l'hôpital d'une ville tirée au hasard.
En fait je ne m'intéresse pas réellement au réalisme de la mort mais dans la réaction des joueurs vis à vis de celle-ci. Le joueur doit avoir peur de mourir, pour être vulgaire "ça doit lui casser les couilles". De cette manière il réfléchit avant de foncer dans le tas mais la perte reste raisonnable.
La dernière chose à laquelle j'avais pensé ce sont les cicatrices, l'avatar du joueur sera défiguré par des cicatrices, à la fin d'un combat épique il aura le choix de conserver les cicatrices sur son profil (parce que ça peut faire "classe") mais si il meurt les cicatrices s'imprimeront aléatoirement sur son image. Et le compte des morts sera apparent dans le classement, un joueur mort de fois sera plus convaincant qu'un autre mort des centaines de fois.