Bon personnellement çà fait longtemps que mon choix est fait pour Algol de ce coté là. Même si du coup on perd une certaines stratégie lié au damier...
Moi je calcul la distance parcourus par le corps et lui augmente son taux de fatigue. Au bout d'un moment il n'est donc plus possible d'avancer.
J'ai décidé d'utiliser le clic pour demander au corps d'aller là ou on veux, via un système de pathfinding ne prenant en compte que les connaissances de celui qui contrôle le corps (vision, gps...).
Ensuite pour le placement des choses je distingue 2 voir 3 choses:
- les objets qui ont une forme, une orientation et une coordonnée dans l'espace, on peux notamment compter dedans les corps, les bâtiments, les rocher etc...
- les chemins qui sont en fait une suite de positions associé chacune à une largeur et une hauteur, ces chemins me permettent de représenter notamment les routes et autre sentier(chemin parcourus par un corps), des champs de force droit et des rivières
- et enfin la 3ème chose concerne les caractéristique d'une zone, par exemple la composition du sol terre, sable, roche, minerai, gaz(ex:nuage)... Ou même éventuellement des zones servant d'optimisation zone de forêt ou les arbres seraient placé aléatoirement. J'ai encore plusieurs solutions pour ce troisième type, notamment la solution polygonal mais aussi une solution plus original à base de barycentre...
A noter que mes planètes ne sont pas fixe, et que leur terrain peut être modifié par des évènements etc...
A noter qu'un espace définis par ce qui est plus haut pourra être intégré comme objet dans un autre. Cas des vaisseaux, des bâtiments ou encore des planètes dans le système algoléens.
Je réserve un identifiant d'univers au cas ou j'ai envie de créer un univers parallèle voir pour des opérations de maintenance.
Le tout sera modélisé coté client à l'aide de polygone et de la bibliothèque sandy 3.0 en action script.
Ceci dit la plus part des choses ne seront pas de la vrai 3d pour des raison de performance.
Moi je calcul la distance parcourus par le corps et lui augmente son taux de fatigue. Au bout d'un moment il n'est donc plus possible d'avancer.
J'ai décidé d'utiliser le clic pour demander au corps d'aller là ou on veux, via un système de pathfinding ne prenant en compte que les connaissances de celui qui contrôle le corps (vision, gps...).
Ensuite pour le placement des choses je distingue 2 voir 3 choses:
- les objets qui ont une forme, une orientation et une coordonnée dans l'espace, on peux notamment compter dedans les corps, les bâtiments, les rocher etc...
- les chemins qui sont en fait une suite de positions associé chacune à une largeur et une hauteur, ces chemins me permettent de représenter notamment les routes et autre sentier(chemin parcourus par un corps), des champs de force droit et des rivières
- et enfin la 3ème chose concerne les caractéristique d'une zone, par exemple la composition du sol terre, sable, roche, minerai, gaz(ex:nuage)... Ou même éventuellement des zones servant d'optimisation zone de forêt ou les arbres seraient placé aléatoirement. J'ai encore plusieurs solutions pour ce troisième type, notamment la solution polygonal mais aussi une solution plus original à base de barycentre...
A noter que mes planètes ne sont pas fixe, et que leur terrain peut être modifié par des évènements etc...
A noter qu'un espace définis par ce qui est plus haut pourra être intégré comme objet dans un autre. Cas des vaisseaux, des bâtiments ou encore des planètes dans le système algoléens.
Je réserve un identifiant d'univers au cas ou j'ai envie de créer un univers parallèle voir pour des opérations de maintenance.
Le tout sera modélisé coté client à l'aide de polygone et de la bibliothèque sandy 3.0 en action script.
Ceci dit la plus part des choses ne seront pas de la vrai 3d pour des raison de performance.