18-06-2009, 10:14 AM
[quote='My Hotel' pid='71692' dateline='1245306722']
Pour mon jeu, après pas mal de réflexion, je me sers aussi du mini language, parce que les autres solutions sont trop compliquées à utiliser, et à mettre en oeuvre.
[quote]
Pour mon projet de jeu, j'ai prévu que les conditions et effets soient modifiable par le designer, en C#
Autrement dit, le gars a une petite interface pour taper son source, et derriere, c'est compilé dans un objet.
Genre, le designer tape "e.vie+=20;"
Et derriere, ca genere un objet
(grossomodo)
En plus de permettre des choses sophistiquées sans effort de ma part (par rapport a une classe de parsage que je devrais écrire), sauver en base la version compilée me garantit de bonnes perfs.
Pour mon jeu, après pas mal de réflexion, je me sers aussi du mini language, parce que les autres solutions sont trop compliquées à utiliser, et à mettre en oeuvre.
[quote]
Pour mon projet de jeu, j'ai prévu que les conditions et effets soient modifiable par le designer, en C#
Autrement dit, le gars a une petite interface pour taper son source, et derriere, c'est compilé dans un objet.
Genre, le designer tape "e.vie+=20;"
Et derriere, ca genere un objet
Code :
class Effet
{
public void ApplyEffect(IEntity e)
{
e.vie+=20;
}
En plus de permettre des choses sophistiquées sans effort de ma part (par rapport a une classe de parsage que je devrais écrire), sauver en base la version compilée me garantit de bonnes perfs.