09-01-2007, 10:49 AM
Je distingue nettement les pnj des monstres. Un pnj possède un script comportemental très strict alors qu'un monstre est une ia autonome.
Un monstre réagit de manière asynchrone, il prend une décision toutes les heures, ou quand il est menacé.
Pour la gestion des ressources, je ne me fais pas de soucis; j'arrive à faire 90% du boulot en une requete (6ms ttes les heures).
En fait, je me demande sur quels critères exacts faut-il considérer la natalité. J'ai proposé à la concentration de monstre, cela semble logique, mais cela devient vite exponentiel ; je souhaite quelque chose qui se rapproche plus d'une différentielle de gauss : accéleration exponentielle, puis arrivée à un stade déceleration puis tendre vers une valeur.
L'éloignement des villes se fait de manière naturelle, un boulot de garde existe qui est rémunéré au kilo de prédateur abattu. Le joueur aimant bien la sécurité et les villes disposant d'un statut spécial; les villes seront remplies de joueurs qui taperont les monstres les plus proches.
de plus, l'ia d'un monstre blessé le pousse à fuir le plus loin, vers le lieu le moins habité, donc naturellement les monstres quitteront les villes SI les gardes font leur taff, SINON elles deviendront des villes fantomes.
Je précise aussi que les combats gèrent la notion de simultanéité, aussi un groupe de noobs qui se coordonnent et foncent dans le tas sera plus efficace qu'un gros bourrin; idem pour les monstres.
Si vous avez d'autres idées pour rendre l'environnement dynamique, les lieux peu fréquentés sont hostiles, les lieux fréquentés sont surs mais vides.
Un monstre réagit de manière asynchrone, il prend une décision toutes les heures, ou quand il est menacé.
Pour la gestion des ressources, je ne me fais pas de soucis; j'arrive à faire 90% du boulot en une requete (6ms ttes les heures).
En fait, je me demande sur quels critères exacts faut-il considérer la natalité. J'ai proposé à la concentration de monstre, cela semble logique, mais cela devient vite exponentiel ; je souhaite quelque chose qui se rapproche plus d'une différentielle de gauss : accéleration exponentielle, puis arrivée à un stade déceleration puis tendre vers une valeur.
L'éloignement des villes se fait de manière naturelle, un boulot de garde existe qui est rémunéré au kilo de prédateur abattu. Le joueur aimant bien la sécurité et les villes disposant d'un statut spécial; les villes seront remplies de joueurs qui taperont les monstres les plus proches.
de plus, l'ia d'un monstre blessé le pousse à fuir le plus loin, vers le lieu le moins habité, donc naturellement les monstres quitteront les villes SI les gardes font leur taff, SINON elles deviendront des villes fantomes.
Je précise aussi que les combats gèrent la notion de simultanéité, aussi un groupe de noobs qui se coordonnent et foncent dans le tas sera plus efficace qu'un gros bourrin; idem pour les monstres.
Si vous avez d'autres idées pour rendre l'environnement dynamique, les lieux peu fréquentés sont hostiles, les lieux fréquentés sont surs mais vides.