14-05-2009, 06:17 PM
Je plussoie Pascal, pour ragol on avait mis en place pas mal de carac.
Mais en gros il y en avait de 4 type:
le couple Force/Résistance
le couple Agilité/Capacité de Combat qu'il faut plutôt voir comme la capacité d'éviter les coups et celle d'en donner...
En réalité il y avait la même déclinaison pour le mental
Et puis on avait une notion de Calme. Des objets comme les armures permettaient d'augmenter sa résistance. Les armes avaient quand à elle un indicateur de dégât (un sabre laser et un couteau c'est pas la même chose!)
Donc le couple force/résistance servait à déterminer un ratio qui influait dans le calcul des dégâts.
Le couple Agilité/CC s'occupait quand à lui de déterminer si il y avait touche ou non et donc quel dégât était infligé.
Ainsi une tortue avec une grosse carapace peux être touché mais ne recevoir aucun dégât à cause de son armure...
Le calme était calculé en fonction de la présence d'amis et d'ennemis autour de soi. Plus l'attaquant est en minorité plus l'indice de calme est mauvais. Cette donnée était importante pour de masse.
Il y avait de l'aléatoire dans tout çà et on avais fait gaffe que cet aléatoire ne soit pas trop démesuré. De même tout le problème avait était de régler les formules pour que les combats se déroulent correctement
Là pour Algol je me détache complètement du système de PV, en optant pour un système qui gère les parties vital du joueur. Ainsi un joueur aveuglé même si moins faible qu'un autre au niveau fatigue sera très désavantagé (à moins qu'il ai appris à se débrouiller à l'ouïe).
Le tout influer sur les valeurs du couple agilité/CC
Mais en gros il y en avait de 4 type:
le couple Force/Résistance
le couple Agilité/Capacité de Combat qu'il faut plutôt voir comme la capacité d'éviter les coups et celle d'en donner...
En réalité il y avait la même déclinaison pour le mental
Et puis on avait une notion de Calme. Des objets comme les armures permettaient d'augmenter sa résistance. Les armes avaient quand à elle un indicateur de dégât (un sabre laser et un couteau c'est pas la même chose!)
Donc le couple force/résistance servait à déterminer un ratio qui influait dans le calcul des dégâts.
Le couple Agilité/CC s'occupait quand à lui de déterminer si il y avait touche ou non et donc quel dégât était infligé.
Ainsi une tortue avec une grosse carapace peux être touché mais ne recevoir aucun dégât à cause de son armure...
Le calme était calculé en fonction de la présence d'amis et d'ennemis autour de soi. Plus l'attaquant est en minorité plus l'indice de calme est mauvais. Cette donnée était importante pour de masse.
Il y avait de l'aléatoire dans tout çà et on avais fait gaffe que cet aléatoire ne soit pas trop démesuré. De même tout le problème avait était de régler les formules pour que les combats se déroulent correctement
Là pour Algol je me détache complètement du système de PV, en optant pour un système qui gère les parties vital du joueur. Ainsi un joueur aveuglé même si moins faible qu'un autre au niveau fatigue sera très désavantagé (à moins qu'il ai appris à se débrouiller à l'ouïe).
Le tout influer sur les valeurs du couple agilité/CC