28-04-2009, 11:27 AM
Je crois que j'ai pas vraiment su te faire comprendre ma démarche...
Déjà à la base j'ai développé ce système pour la langue française (et eventuellement anglaise). Les intérêt qu'il y a sont ceux que j'ai cité précédemment au niveau des fonctionnalités, qui dépassent de loin les fonctions de base d'une gestion de textes classiques.
L'idée n'est pas d'analyser du texte (c'est pas du tout ce que je fais d'ailleurs), en fait chaque phrase "dynamique" à un format définis par la classe d'accord qui va éventuellement la traiter.
Ainsi le format varie selon la langue, prenant donc en compte n'importe quel spécificité de cette dernière. Le traitement est aussi particulier à chaque langue puisque j'ai une classe "accord" par langue.
Donc une langue qui n'a pas de conjugaison n'est pas un problème (je dirais même que c'est plutôt plus simple. Les langues peuvent mettre le sujet après le complément ou pas du tout en mettre peu importe en fait c'est définis dans le format.
Pour l'histoire des chiffres s'arrêtant à 5000 dans ce cas si on veux dire plus que ce nombre là çà dépend encore de l'usage que font les gens peut être remplaceront il par énormément, ou alors diront-il 2 fois 5000...
Bref le système actuel pourrait très bien s'y adapter! Parce que la plus part des choses sont géré par le format (en fait tout ce qui est possible).
Et il n'y a effectivement aucun intérêt à essayer d'analyser un texte. L'analyse est déjà faite dans mon cas. Elle est faite par le format. Alors certes le format peut devenir complexe pour certaine phrase, d'où l'idée d'une IHM ou on pourrait avec des jeu de sélection et de bouton (comme un wisiwyg en fait) indiquer les liens nécessaire à la bonne construction de la phrase
Si le format est mal fait la phrase sera accordé bizarrement.
Le but c'est d'avoir des textes qui s'adaptent vraiment aux inconnu qu'on y met. Ainsi on ne biaisera pas avec des trucs du style (s) ou des mauvaises tournures de phrase pour éviter la conjugaison d'un verbe.
L'autre solution c'est de faire un trucs du style if ($number>1) $text.="s";
Sauf que c'est super crade.
Actuellement, sans ce que je présente on a le choix entre:
- des tournure de phrase arrangé voir limite cas du (s) ou encore "Le bâtiment: %s vient d'être construit"
- des phrase pour chaque cas, mais dans ce cas l'internationalisation et le code en prenne un coup
- du code du style if ($number>1) $text.="s"; qui alors là est une honte
Donc on ne peux pas dire qu'il n'y a pas de finalité!
Sans compter, que comme je l'ai montré, une fois le système construit, on peut gérer des choses plus fines comme les notions de distances. Exemple:
un PNJ pourrait dire :
Si tu passes dans la cité de Bould, emmène-moi! Là bas, je pourrai te montrer des trésors que tu n'imagines même pas en rêve!
Ou
Si vous passez dans la citez de Bould, emmenez-moi! Là bas, je pourrai vous montrer des trésors que vous n'imaginez même pas en rêve!
Selon qu'il connait déjà le personnage, il est même envisageable de faire passer des sous entendu.
J'ai aussi parlé tout à l'heure des notions de quantité subjective, qui peuvent être assez intéressants à utiliser:
Plutôt que de dire "j'ai perdu 64 PV sur 100.", on peux dire "j'ai perdu beaucoup de force vitale" c'est déjà un peu mieux.
Et puis sinon j'ai déjà expliquer mon projet de position dans le temps, qui pourrait être utile pour des historiques ou des prophéties... Ou même des questions d'univers parallèle (j'ai déjà fait çà une fois dans Ragol).
Mais c'est certainement le point le plus complexe je pense, et pour l'instant je ne pourrais y arriver que dans des cas de phrase simple.
J'ai aussi parlé de mon système d'émetteur/récepteur il n'ya pas que des cas de jeu ou çà peu servir, mais par exemple le gestionnaire d'erreur qui parle à l'application...
Bref des utilités j'en vois plein, on peu penser que c'est du détail, mais un bon nombre de jeu son quasi que du texte et des images, alors autant avoir des textes de qualité qui ne ressemble pas au rébarbatif rapport de combat qui vous énerve au bout d'un an de jeu!
Voilà pour toutes les finalité que je prévois
Déjà à la base j'ai développé ce système pour la langue française (et eventuellement anglaise). Les intérêt qu'il y a sont ceux que j'ai cité précédemment au niveau des fonctionnalités, qui dépassent de loin les fonctions de base d'une gestion de textes classiques.
L'idée n'est pas d'analyser du texte (c'est pas du tout ce que je fais d'ailleurs), en fait chaque phrase "dynamique" à un format définis par la classe d'accord qui va éventuellement la traiter.
Ainsi le format varie selon la langue, prenant donc en compte n'importe quel spécificité de cette dernière. Le traitement est aussi particulier à chaque langue puisque j'ai une classe "accord" par langue.
Donc une langue qui n'a pas de conjugaison n'est pas un problème (je dirais même que c'est plutôt plus simple. Les langues peuvent mettre le sujet après le complément ou pas du tout en mettre peu importe en fait c'est définis dans le format.
Pour l'histoire des chiffres s'arrêtant à 5000 dans ce cas si on veux dire plus que ce nombre là çà dépend encore de l'usage que font les gens peut être remplaceront il par énormément, ou alors diront-il 2 fois 5000...
Bref le système actuel pourrait très bien s'y adapter! Parce que la plus part des choses sont géré par le format (en fait tout ce qui est possible).
Et il n'y a effectivement aucun intérêt à essayer d'analyser un texte. L'analyse est déjà faite dans mon cas. Elle est faite par le format. Alors certes le format peut devenir complexe pour certaine phrase, d'où l'idée d'une IHM ou on pourrait avec des jeu de sélection et de bouton (comme un wisiwyg en fait) indiquer les liens nécessaire à la bonne construction de la phrase
Si le format est mal fait la phrase sera accordé bizarrement.
Citation :J'ai du mal à concevoir le biniou final. C'est assurément passionnant à réaliser, mais pour quelle finalité ?J'en ai parlé tout du long:
Le but c'est d'avoir des textes qui s'adaptent vraiment aux inconnu qu'on y met. Ainsi on ne biaisera pas avec des trucs du style (s) ou des mauvaises tournures de phrase pour éviter la conjugaison d'un verbe.
L'autre solution c'est de faire un trucs du style if ($number>1) $text.="s";
Sauf que c'est super crade.
Actuellement, sans ce que je présente on a le choix entre:
- des tournure de phrase arrangé voir limite cas du (s) ou encore "Le bâtiment: %s vient d'être construit"
- des phrase pour chaque cas, mais dans ce cas l'internationalisation et le code en prenne un coup
- du code du style if ($number>1) $text.="s"; qui alors là est une honte
Donc on ne peux pas dire qu'il n'y a pas de finalité!
Sans compter, que comme je l'ai montré, une fois le système construit, on peut gérer des choses plus fines comme les notions de distances. Exemple:
un PNJ pourrait dire :
Si tu passes dans la cité de Bould, emmène-moi! Là bas, je pourrai te montrer des trésors que tu n'imagines même pas en rêve!
Ou
Si vous passez dans la citez de Bould, emmenez-moi! Là bas, je pourrai vous montrer des trésors que vous n'imaginez même pas en rêve!
Selon qu'il connait déjà le personnage, il est même envisageable de faire passer des sous entendu.
J'ai aussi parlé tout à l'heure des notions de quantité subjective, qui peuvent être assez intéressants à utiliser:
Plutôt que de dire "j'ai perdu 64 PV sur 100.", on peux dire "j'ai perdu beaucoup de force vitale" c'est déjà un peu mieux.
Et puis sinon j'ai déjà expliquer mon projet de position dans le temps, qui pourrait être utile pour des historiques ou des prophéties... Ou même des questions d'univers parallèle (j'ai déjà fait çà une fois dans Ragol).
Mais c'est certainement le point le plus complexe je pense, et pour l'instant je ne pourrais y arriver que dans des cas de phrase simple.
J'ai aussi parlé de mon système d'émetteur/récepteur il n'ya pas que des cas de jeu ou çà peu servir, mais par exemple le gestionnaire d'erreur qui parle à l'application...
Bref des utilités j'en vois plein, on peu penser que c'est du détail, mais un bon nombre de jeu son quasi que du texte et des images, alors autant avoir des textes de qualité qui ne ressemble pas au rébarbatif rapport de combat qui vous énerve au bout d'un an de jeu!
Voilà pour toutes les finalité que je prévois