30-03-2009, 02:57 PM
le but du jeu est bien sûr d'éviter que le joueur puisse avoir une stratégie optimisée avant même le début de la partie ou dès le début. (si ça doit faire fuir quelque optimisateurs fou tampis).
Histoire de mettre en avant le coté "découverte d'un nouvel univers et capacité du joueur à s'y adapter".
or renouveler la carte des systèmes solaires; offre un peu de renouveau; mais n'a pas de réel impact sur la stratégie optimale; et le joueur ancien part avec un énorme avantage; et avec l'expérience chacun va plus ou moins appliquer systèmatiquement la même stratégie.
le meilleurs moyen que j'ai trouvé pour renouveler le jeu c'est de modifier le techtree. Sauf que c'est plus facile à dire qu'à faire.
@roworll
même si j'aime bien le concept; ça n'a pas l'effet escompté (ça ne change pas vraiment la stratégie idéale); au contraire; ça va juste dégouter ceux qui auront de mauvais tirage -parce que là ils savent tout de suite que c'est "un mauvais tirage" vu que le techtree change pas-, voir même pousser à des abandons prématurés si le joueurs cumule plusieurs "mauvais tirages" par rapport à la stratégie optimale qu'il recherche.
pour l'idée de mycroft:
pour la facilité d'accès, j'y ai songé(varier le nombre de niveau,coût, etc...); le truc c'est que le joueur expérimenté qui voit que missile interstellaire lui coute 2 fois plus en recherche que sur la partie précédente et laser 2 fois moins; par rapport à d'autre joueur, il sait d'avance que temps qu'il a pas un besoin criant de missile (ou de la techno en prérequis) autant zaper cette recherche et s'orienter vers ne stratégie de combat rapproché.
donc bon point: ça force quand même à s'adapter
par contre les joueurs habitués partent avec un avantage certains.
je suis en train de réfléchir à l'option assez vague encore; (en m'inspirant très vaguement du principe des mob, meute de mobs et de leur AI)
- c'est d'avoir des modèles de type de branche.
- des règles de "comportement"
- et on associe ce mic-mac en arbre de techos. je suis pas sûr que ça donne un résultat exploitable
Histoire de mettre en avant le coté "découverte d'un nouvel univers et capacité du joueur à s'y adapter".
or renouveler la carte des systèmes solaires; offre un peu de renouveau; mais n'a pas de réel impact sur la stratégie optimale; et le joueur ancien part avec un énorme avantage; et avec l'expérience chacun va plus ou moins appliquer systèmatiquement la même stratégie.
le meilleurs moyen que j'ai trouvé pour renouveler le jeu c'est de modifier le techtree. Sauf que c'est plus facile à dire qu'à faire.
@roworll
même si j'aime bien le concept; ça n'a pas l'effet escompté (ça ne change pas vraiment la stratégie idéale); au contraire; ça va juste dégouter ceux qui auront de mauvais tirage -parce que là ils savent tout de suite que c'est "un mauvais tirage" vu que le techtree change pas-, voir même pousser à des abandons prématurés si le joueurs cumule plusieurs "mauvais tirages" par rapport à la stratégie optimale qu'il recherche.
pour l'idée de mycroft:
pour la facilité d'accès, j'y ai songé(varier le nombre de niveau,coût, etc...); le truc c'est que le joueur expérimenté qui voit que missile interstellaire lui coute 2 fois plus en recherche que sur la partie précédente et laser 2 fois moins; par rapport à d'autre joueur, il sait d'avance que temps qu'il a pas un besoin criant de missile (ou de la techno en prérequis) autant zaper cette recherche et s'orienter vers ne stratégie de combat rapproché.
donc bon point: ça force quand même à s'adapter
par contre les joueurs habitués partent avec un avantage certains.
je suis en train de réfléchir à l'option assez vague encore; (en m'inspirant très vaguement du principe des mob, meute de mobs et de leur AI)
- c'est d'avoir des modèles de type de branche.
- des règles de "comportement"
- et on associe ce mic-mac en arbre de techos. je suis pas sûr que ça donne un résultat exploitable