Pour faire varier la notion de recherche technologique sans avoir à se casser la tête à refaire un arbre à chaque fois, je me baserai sur un système déjà vu dans je ne sais plus quel jeu de stratégie : ne pas faire des recherches sur une technologie en particulier mais dans une catégorie de technologie donnant un "résultat aléatoire".
Je vais essayer de m'expliquer.
Commence par faire un arbre des technologies complet avec ses dépendances, ses prérequis, ses couts, etc.
Ensuite, classe tes technologies par catégories (Militaire/Education/Civile/etc)
Affecte un "poids" pour chaque technologie de même niveau et de même catégorie. Ce poids représente les chances de découverte d'une avancée scientifique plutôt qu'une autre. Par exemple, Irrigation, Engrais et Elevage sont au même niveau dans la catégorie Civile. Irrigation à un poids de 15, Engrais de 5 et Elevage 20.
Quand un joueur lance une recherche, il ne va pas choisir une technologie particulière mais juste sa catégorie. La technologie découverte est déterminée au hasard dans la catérogie/niveau en cours. Reprenant la répartition donnée en exemple ci dessus, un joueur lançant les recherches Civiles correspondante a 37.5% de chance de trouver l'irrigation, 12.5% de trouver Engrais et 50% de trouver Elevage. Supposons qu'il trouve Irrigation et qu'il relance une recherche, il aura 20% de chance de trouver Engrais et 80% pour Elevage.
Si tu ajoutes la dessus la notion de temps/quantité de recherche sur chaque technologies, ça devrait te donner quelque chose d'assez potable.
Toujours le même exemple : Irrigation requiert 20 pts de recherche, Engrais 50 et Elevage 10.
Un joueur générant 7 pts de recherche / tour trouvera Irrigation en 3, Engrais en 8 et Elevage en 2
Evidemment, il ne sait ce qu'il a découvert qu'une fois le temps écoulé.
Ce système a quelques avantages
- Il permet de garder un arbre de technologies fixe
- Il simule (a mon avis) plus fidèlement le processus naturel de recherche. En gros, les scientifiques se disent : "comment améliorer l'éducation" ou "comment faire des armes plus performantes" plutôt que "tiens, si on inventait l'écriture".
- Chaque partie sera différente car les technologies ne seront pas découvertes dans le même ordre obligeant le joueur à adapter sa stratégie sur ses découvertes
Au chapitre des désavantages
- L'aléatoire, toujours délicat, qui peut ruiner une partie
[edit]
Au passage je pense qu'on écrit "trou de ver" (de l'anglais wormhole) et pas "trou de verre"
Je vais essayer de m'expliquer.
Commence par faire un arbre des technologies complet avec ses dépendances, ses prérequis, ses couts, etc.
Ensuite, classe tes technologies par catégories (Militaire/Education/Civile/etc)
Affecte un "poids" pour chaque technologie de même niveau et de même catégorie. Ce poids représente les chances de découverte d'une avancée scientifique plutôt qu'une autre. Par exemple, Irrigation, Engrais et Elevage sont au même niveau dans la catégorie Civile. Irrigation à un poids de 15, Engrais de 5 et Elevage 20.
Quand un joueur lance une recherche, il ne va pas choisir une technologie particulière mais juste sa catégorie. La technologie découverte est déterminée au hasard dans la catérogie/niveau en cours. Reprenant la répartition donnée en exemple ci dessus, un joueur lançant les recherches Civiles correspondante a 37.5% de chance de trouver l'irrigation, 12.5% de trouver Engrais et 50% de trouver Elevage. Supposons qu'il trouve Irrigation et qu'il relance une recherche, il aura 20% de chance de trouver Engrais et 80% pour Elevage.
Si tu ajoutes la dessus la notion de temps/quantité de recherche sur chaque technologies, ça devrait te donner quelque chose d'assez potable.
Toujours le même exemple : Irrigation requiert 20 pts de recherche, Engrais 50 et Elevage 10.
Un joueur générant 7 pts de recherche / tour trouvera Irrigation en 3, Engrais en 8 et Elevage en 2
Evidemment, il ne sait ce qu'il a découvert qu'une fois le temps écoulé.
Ce système a quelques avantages
- Il permet de garder un arbre de technologies fixe
- Il simule (a mon avis) plus fidèlement le processus naturel de recherche. En gros, les scientifiques se disent : "comment améliorer l'éducation" ou "comment faire des armes plus performantes" plutôt que "tiens, si on inventait l'écriture".
- Chaque partie sera différente car les technologies ne seront pas découvertes dans le même ordre obligeant le joueur à adapter sa stratégie sur ses découvertes
Au chapitre des désavantages
- L'aléatoire, toujours délicat, qui peut ruiner une partie
[edit]
Au passage je pense qu'on écrit "trou de ver" (de l'anglais wormhole) et pas "trou de verre"
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
Ninety-Ninety Rule
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