Citation :1. Solution chiffrée
"Vous perdez 5 points de vie. Vous êtes à 95/100. Vous avez un malus de 10% au toucher"
2. Solution non chiffrée.
"Vous avez le poignet cassé, vous ne pourrez plus tenir une arme, ni monter à cheval jusqu'à ce que vous soyez guéri ou bandé".
Je ne vois pas pourquoi la première solution est meilleure (plus précise, ou plus juste) que la deuxième. Et là il ne s'agit pas d'utiliser une "jauge déguisée", mais juste d'un mécanisme complétement différent.
C'est certainement plus compliqué de gérer divers effets que d'ajouter ou d'enlever des points de vie mais je suis certain que c'est possible de faire un MMORPG, peut être pas avec 0 chiffre (notamment pour la gestion de l'argent, du poids ou de distance qui sont des grandeurs du monde physique), mais en minimisant leur nombre, et cela sans enlever des possibilités au jeu !
Je vais être un peu méchant, mais utiliser absolument des points de vie, des points d'expérience, c'est souvent parce qu'on est trop fainéant ou qu'on manque d'imagination pour utiliser un autre système. C'est ce que je compte utiliser moi-même, au moins en partie, mais j'ai conscience que c'est plus un manque de travail de ma part, que parce que c'est un "bon" système.
la solution 2 aussi est tout ce qu'il y a de plus chiffrée/binaire:
- tenir arme: 0
- marcher: 1
- monter à cheval: 0
- ...
kéké, question qu'est-ce qui est plus précis ?
2*pi
6.283185307179586476925286766559
la précision d'une information ne se mesure pas forcément au nombre de décimal d'un chiffre mais aussi à la "qualité" de sa représentation; pour peu que le joueur ait fait un minimum de de trigonométrie au cours de son cursus scolaire, la première solution est radicale: plus précise; plus lisible, limite plus de sens.
pour ta solution de poids léger, très léger, .... je suis curieux de connaitre ta solution informatique infaillible^^ tu vas te heurter systématiquement au limitation de la langue française. Et donc te retrouver à transformer une échelle continue "?mesurable" sur une échelle discrète "ordrée". Ca va nécessiter bien quelque contorsions pour rendre la chose "fluide". (j'espère pas qu'on va se retrouver avec un poids qui changera de léger à très léger entre chaque rechargement de page)
Et sinon moi je parle de relation d'ordre... ce qui ici chez moi est très loin d'être un synonyme de mesurer iffle2:
j'ai jamais dis que j'aimais tout mesurer; mais que pour évaluer une "valeur/chose" précise un nombre (relatif ou absolu) était de loin ce qui tendait à me parler le plus
--
pour en finir avec cette histoire.
pour moi, chaque mode de représentation peut avoir son intérêt;
le choix de représentation c'est pas que purement gameplay ça tiens aussi à l'ergonomie.
A la base:
1) Il est bien plus agréable de pouvoir embrasser d'un coup doeil toutes les informations dont j'ai besoin. Donc de manière général je pense que ce qui prévaut est la qualité d'aggrégation globale et d'intégration dans l'interface des informations mises à disposition du joueur lorsqu'il se trouve face à un choix décisionnel.
-> ex.: y a pas photo entre la map 2D visible dans mon écran (avec détail lors survol des PJ/PNJ) qu'on a sur pas mal de jeu ou le textuel de mountyhall qui en plus nécessite de scroller sur 3 écrans; et nous ouvre un popup à chaque clic de lien pour le détail...
(je vous parle même pas de ses floppées de rpg ou on doit se faire *bip* pour aller revoir le détail d'un sort à au fin fond du 36e écran de mon interface de jeu pour m'assurer que je peux le lancer l'attaque ABC sur la bestiole xyz appartenant à tel ou tel forme/alignement que sais-je)
2)
"mode arcade" -> lisibilité y a rien à dire c'est un truc qui prime (barre, x petits coeurs, nombre, je me fou de la précision de la donnée, ça doit être lisible et cohérent avec les autres représentation de données)
"simulation" -> ça doit être réaliste; et là on rigole bien. Parce que la notion de réalisme c'est souvent quelque chose qui a trait à une perception toute personnelle.
"le reste" -> c'est jamais assez arcade sur les points que je voudrais plus arcade et jamais assez réaliste sur les autres mdr
3) quelque usage qui passe généralement bien.
- le textuel, pour le hors décisionnel, ambiance, intermède, le nominatif.
- le chiffrage absolu: pour le dénombrement de ce qui nécessite un dénombrement précis. (c'est toujours amusant de connaitre son nombre de pièce d'or au po près quoi que je sois en train de faire... mais bon moi je me préoccupe du contenu de mon porte-monnaie qu'en certaine occasion)
- le chiffrage relatif; pour des comparaison réduite (2 à 2) enfin tout ce qui dois pouvoir être évaluer de manière rapide avec une certaine qualité de précision.
- donnée agrégée: pour le décisionnel.
faut que l'agrégation soit aussi bien présentée/lisible. C'est vrai quoi m'amuser à compulser ou chercher des données c'est bofbof. Et pour aggréger bcp d'info en une page généralement le visuel/graphisme est ce qui va le mieux (carte 2D, barre,... ) sinon les tableau/données statisques.
(ce que l'on trouve que trop rarement c'est la possibilité de créer/personnaliser nos propres agréagations/vue; Y a des possibilité sur des jeux de gestion/ ou autre parfois... mais c'est jamais assez )