Grosse parenthèse pour Argorate, cela dit sans te vexer...
Il existe un tas de jeux de rôle papier sans nombres. Les systèmes de caractéristiques et d'xp en général ne sont qu'un reliquat historique des premiers jeux de rôle qui étaient une évolution des wargames, les premiers RPG ayant simplement repris le système un peu facile de jdr type AD&D parce que c'était simple à programmer, ce qui nous mène actuellement à cette impasse où des "rolistes" éduqués sur les jeux vidéo pensent qu'une base chiffrée est indispensable à la représentation d'un monde qu'on ne peut d'ailleurs, les 3/4 du temps, même pas plier à la volonté du MJ - quoi qu'on en dise, dans un MMO, tu ne fais que ce qu'on a prévu que tu fasses.
Donc non seulement je ne suis pas d'accord, mais en plus je pense que c'est un principe totalement obsolète. Les choses sont comme elles sont parce qu'elles ont une histoire, ça peut être intéressant de la connaitre. Néanmoins personnellement je ne fais pas de jeux pour les rôlistes. Je fais des jeux pour tous. Que les rôlistes s'escriment à essayer de convertir en paroles des mécanismes qui ne le permettent pas toujours (on se retrouve avec des aberrations genre "j'ai obtenu mon 60eme cercle de puissance !" et des excuses hilarantes pour expliquer les afk et les déconnexions...), ça les regarde.
Les rôlistes sont une minorité à qui je ne m'adresse pas, donc je ne réalise pas de jeux en me disant que la retranscription de leur partie immersive incombe aux joueurs. Donc il n'y a pas d'histoire de confusion entre GP et RP. Le RP n'est pas une composante naturelle du game design. C'est au mieux la spécificité d'un type de jeu, comme le headshot est la spécificité des FPS, mais on ne peut pas partir de cette spécificité pour faire des généralités sur le game design.
Fin parenthèse.
(edit) Sinon, tu devrais peut être relire le message de Roworll qui explique bien en quoi les chiffres dans le jdr ont leurs limites. Et en quoi, donc, ça n'a rien de "naturel". La notion de "Grosbill", sinon, parle aussi bien d'elle même...
Il existe un tas de jeux de rôle papier sans nombres. Les systèmes de caractéristiques et d'xp en général ne sont qu'un reliquat historique des premiers jeux de rôle qui étaient une évolution des wargames, les premiers RPG ayant simplement repris le système un peu facile de jdr type AD&D parce que c'était simple à programmer, ce qui nous mène actuellement à cette impasse où des "rolistes" éduqués sur les jeux vidéo pensent qu'une base chiffrée est indispensable à la représentation d'un monde qu'on ne peut d'ailleurs, les 3/4 du temps, même pas plier à la volonté du MJ - quoi qu'on en dise, dans un MMO, tu ne fais que ce qu'on a prévu que tu fasses.
Donc non seulement je ne suis pas d'accord, mais en plus je pense que c'est un principe totalement obsolète. Les choses sont comme elles sont parce qu'elles ont une histoire, ça peut être intéressant de la connaitre. Néanmoins personnellement je ne fais pas de jeux pour les rôlistes. Je fais des jeux pour tous. Que les rôlistes s'escriment à essayer de convertir en paroles des mécanismes qui ne le permettent pas toujours (on se retrouve avec des aberrations genre "j'ai obtenu mon 60eme cercle de puissance !" et des excuses hilarantes pour expliquer les afk et les déconnexions...), ça les regarde.
Les rôlistes sont une minorité à qui je ne m'adresse pas, donc je ne réalise pas de jeux en me disant que la retranscription de leur partie immersive incombe aux joueurs. Donc il n'y a pas d'histoire de confusion entre GP et RP. Le RP n'est pas une composante naturelle du game design. C'est au mieux la spécificité d'un type de jeu, comme le headshot est la spécificité des FPS, mais on ne peut pas partir de cette spécificité pour faire des généralités sur le game design.
Fin parenthèse.
(edit) Sinon, tu devrais peut être relire le message de Roworll qui explique bien en quoi les chiffres dans le jdr ont leurs limites. Et en quoi, donc, ça n'a rien de "naturel". La notion de "Grosbill", sinon, parle aussi bien d'elle même...
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