le plus drole ebe, c'est que je suis d'accord avec toi sur bien des points; c'est sur l'approche/la perspective que je suis franchement en désaccord; en cherchant on peut fournir des ensembles non-ordré (surtout si on se limite à un univers particulier). Sauf que jusqu'à maintenant tous les exemples que tu as donnés -ou ceux donné dans l'article donné initialement- sont mauvais de mon point de vue.
ebe cela vaut pour l'etre humain en général (et pas juste les membre de jeuweb). Après certains sont plus "nombre" (parce que c'est une symbolique qui leur parle facilement) et d'autre préfèrent des formules "plus magique" (des barre graphique, des sons, que sais-je).
mais le principe reste le même c'est pas parce que tu change de forme de représentation (1 chiffre arabe, une barre graphique plus ou moins longue, un adjectif qualificatif, ou un son ou tout ce que tu peux imaginer...) que tu supprime la relation d'ordre.
bon je suppose que tu considère çA comme un exemple "non-nombre":
désolé mais dans ton exemple tu définis toi-même explicitement une relation d'ordre: la distance. (un perso peut être plus ou moins distant d'un autre). Est-ce que cette relation est pertinente/indispensable à notre univers (si elle l'était pas on pourrais la bannir de notre univers): pour moi oui: tu fourni une interaction: donner un coup, et je pense pas me tromper en faisant l'hypothèse que même si tu l'as pas explicitement dit, pour frapper faut être sur les mêmes coordonnées (distance nulle); ou en tout cas à une distance "très faible".
tu n'affiche pas la distance avec un chiffre arabe; mais tu l'affiche par un autre élément visuel: ta carte 2D ou sont positionné les perso. Toi comme n'importe quel joueur grace à cette information sera capable de déduire la distance (et de dire au moins à vue de nez: si 2 perso sont plus ou moins distant, et donc retirer l'information capitale: à savoir évaluer si 2 perso peuvent interagir ou pas - se donner un coup - ).
un jeu est en grande majorité un processus décisionnel; et pour ce faire on a besoin de matière première: des données; mais pas n'importe quelle données. Transmettre des données est un processus couteux (je parle pas du prix de la connexion internet ou de l'hébergement du serveur hein ) mais de tous les processus nécessaires pour transformer des concepts, idées , etc.. en données chiffrées, mots, en pixel sur des images, sons, autres, qui devront être transmises au joueur qui lui même va devoir ensuite les interpréter à son tour.
Donc on va éviter les informations parasites trop abondante: genre noyer le joueur dans un roman de 300pages pour lui dire à la 1ere ligne du 2e paragraphe de la page 178 que la clé qu'il cherche se trouve dans le puits au nord du village XYZ.
Le but étant de lui fournir des données pertinentes. Or une données pertinente pour un processus décisionnels doit généralement être évaluées/ou permettre une évaluation. bref, c'est généralement un élément appartenant à un ensemble strictement ordré; ou tout au moins partiellement, voir parfois une donnée qui sera soumise à une relation d'ordre arbitrairement définie par le joueur.
p.s.
pour le sudoku/workoku, a priori le processus décisionnel se base que sur les concept d'appartenance/exclusion.
Mais personnellement quand je résous une grille pour aller plus vite, je fais appel a des relations d'ordre: est-ce que le 9 apparait une fois, 2 fois, 3 fois... 9fois. quelle ligne a déjà le plus de cases remplies, etc...
je t'avoue que sur cet exemple je suis pour l'instant un peu... paumé.
ebe cela vaut pour l'etre humain en général (et pas juste les membre de jeuweb). Après certains sont plus "nombre" (parce que c'est une symbolique qui leur parle facilement) et d'autre préfèrent des formules "plus magique" (des barre graphique, des sons, que sais-je).
mais le principe reste le même c'est pas parce que tu change de forme de représentation (1 chiffre arabe, une barre graphique plus ou moins longue, un adjectif qualificatif, ou un son ou tout ce que tu peux imaginer...) que tu supprime la relation d'ordre.
bon je suppose que tu considère çA comme un exemple "non-nombre":
Citation :Je ne pense pas. Exemple, tu as une grille de x cases par x, deux personnages par joueur, tu en déplace un par tour. Ton premier personnage se déplace de deux cases à chaque mouvement puis frappe une fois. Il meurt en un coup si on le frappe. Ton second personnage se déplace d'une case puis frappe une fois. Il meurt si on le frappe deux fois. L'adversaire a les mêmes personnages. Ton but est d'atteindre une case rouge située sur la grille. Le but de ton adversaire est de te tuer avant.
Où sont les chiffres et pourcentages à afficher dans le jeu ? Tu peux très bien n'en mettre aucun, il suffit de mettre une image de tes deux personnages et de tes deux adversaires. Si elle est en couleur, le personnage est en vie, si elle est grise, ton personnage est mort. Si elle est rouge, c'est le second personnage qui meurt la prochaine fois qu'on le touche. La deuxième info nécessaire indique ton tour, son tour, ton tour, son tour... Et la troisième, c'est la grille avec votre position et la case rouge.
Et pourtant, pour calculer ton prochain mouvement, il va falloir réfléchir un minimum.
Sinon, autre exemple, le jeu de dames.
désolé mais dans ton exemple tu définis toi-même explicitement une relation d'ordre: la distance. (un perso peut être plus ou moins distant d'un autre). Est-ce que cette relation est pertinente/indispensable à notre univers (si elle l'était pas on pourrais la bannir de notre univers): pour moi oui: tu fourni une interaction: donner un coup, et je pense pas me tromper en faisant l'hypothèse que même si tu l'as pas explicitement dit, pour frapper faut être sur les mêmes coordonnées (distance nulle); ou en tout cas à une distance "très faible".
tu n'affiche pas la distance avec un chiffre arabe; mais tu l'affiche par un autre élément visuel: ta carte 2D ou sont positionné les perso. Toi comme n'importe quel joueur grace à cette information sera capable de déduire la distance (et de dire au moins à vue de nez: si 2 perso sont plus ou moins distant, et donc retirer l'information capitale: à savoir évaluer si 2 perso peuvent interagir ou pas - se donner un coup - ).
un jeu est en grande majorité un processus décisionnel; et pour ce faire on a besoin de matière première: des données; mais pas n'importe quelle données. Transmettre des données est un processus couteux (je parle pas du prix de la connexion internet ou de l'hébergement du serveur hein ) mais de tous les processus nécessaires pour transformer des concepts, idées , etc.. en données chiffrées, mots, en pixel sur des images, sons, autres, qui devront être transmises au joueur qui lui même va devoir ensuite les interpréter à son tour.
Donc on va éviter les informations parasites trop abondante: genre noyer le joueur dans un roman de 300pages pour lui dire à la 1ere ligne du 2e paragraphe de la page 178 que la clé qu'il cherche se trouve dans le puits au nord du village XYZ.
Le but étant de lui fournir des données pertinentes. Or une données pertinente pour un processus décisionnels doit généralement être évaluées/ou permettre une évaluation. bref, c'est généralement un élément appartenant à un ensemble strictement ordré; ou tout au moins partiellement, voir parfois une donnée qui sera soumise à une relation d'ordre arbitrairement définie par le joueur.
p.s.
pour le sudoku/workoku, a priori le processus décisionnel se base que sur les concept d'appartenance/exclusion.
Mais personnellement quand je résous une grille pour aller plus vite, je fais appel a des relations d'ordre: est-ce que le 9 apparait une fois, 2 fois, 3 fois... 9fois. quelle ligne a déjà le plus de cases remplies, etc...
je t'avoue que sur cet exemple je suis pour l'instant un peu... paumé.