(03-03-2009, 04:36 PM)wild-D a écrit : on pourrait avoir aucune données sur l'ennemi et des données très aléatoire sur sa propre armée. Pour un algo déterministe de combat. On serait pas bcp plus avancé.
en gros on peut déblatérer à l'infini sur le combat déterminisme vs aléatoire et leur proportion relative. L'équilibrage des deux, c'est finalement ce qui fait qu'on apprécie plus ou moins un jeu selon nos goûts.
Je crois que dans le post initial on parle de chose un peu plus large.
Faut-il/doit-on représenter numériquement une situation ou pas ?
Pour le cas d'un combat, c'est une représentation assez facile. En schématisant, on jette deux dés et on regarde qui gagne.
Après même dans un MMORPG, il n'y a pas que du combat.
Par exemple, est-ce qu'on doit créer un compétence "commerce" à utiliser quand deux joueurs s'échangent des denrées ? Exemple : un jet réussi donne un rabais de 10%.
Dans ce cas là, je préfère laisser les joueurs fixer librement leur prix, et négocier par messages interposés. C'est beaucoup plus intéressant. D'ailleurs c'est ce qui se fait dans la plupart des jeux (Hôtel de vente, magasins...)
De la même façon, il y a des jeux où il y a des compétences telles que "leadership" et "séduction". Je suis d'avis, autant pour le leadership que la séduction, dans un groupe de joueur, il vaut mieux que ça arrive par "roleplay" que par une résolution numérique.
(Je dis ça mais dans mon cahier des charges, la hiérarchie des mes personnages joueurs sera déterminé numériquement. )
Ceci-dit un jet de seduction ou de leadership, c'est souvent à quoi on est réduit quand il s'agit d'interactions entre PJ et PNJ.
Mais de mon point de vue, c'est plutôt une solution par défaut, parce qu'on a pas trouvé mieux.