Citation :passer d'une échelle de 100 à une échelle de 5 valeurs littérales; revient au même que passer d'une échelle sur 100 (19/100) à une échelle sur 5 (1/5);
Personnellement je commencerai par me demander s'il est plus pertinent d'utiliser un palier sur 100 ou un palier sur 5.
En ce qui concerne la perception variable, rien n'empêche un designer de la faire effectivement varier en fonction des caractéristiques du personnage. Donc un fort trouvera le même objet qu'un faible "léger", l'autre le trouvera "lourd".
Je pense que le débat est faussé. Parce que comme Hakushi le montre bien, vous continuez effectivement à parler de nombres déguisés.
Pourtant les exemples ont été donnés, d'un point de vue joueur le shifumi (pierre feuille ciseaux) n'utilise pas de valeur. D'un point de vue joueur, les pièces d'échec ont un poids, mais ce n'est pas nécessairement une valeur chiffrée (personnellement je raisonne en terme de "plus important, plus fragile, chair à canon, à surveiller"). D'un point de vue joueur, un système demandant de "viser le centre de la cible" n'est pas chiffré, il s'agit de réactivité/précision. De même, un système demandant de "collecter tous les anneaux" demandera surtout de vérifier qu'on en a pas laissé derrière soi, mais pas nécessairement de les compter.
Bien sûr, pour le dev, c'est des chiffres et des formules. Mais pas pour le joueur. Un dernier exemple, au lieu d'un combat basé sur la force de 5 du guerrier à mains nues, et l'agilité de 7 de l'archer équipé d'un arc de 12, on peut avoir un combat basé sur ... une combinaison de touches effectuée au bon moment (street fighter) ou sur ... un bouton pressé au bon moment (quicktime event) ou sur ... un choix lié au hasard (shifumi) ou sur ... une situation visuelle (mon bonhomme doit poursuivre son bonhomme) voir stratégique (mon bonhomme doit éviter tous les tirs ennemis pour larguer son unique bombe à tel endroit).
Il y a plusieurs sortes de joueurs, les simulationnistes, les optimisateurs, et d'autres. Ces deux premiers adorent les chiffres et effectivement se dirigeront plus volontiers sur des jeux chiffrés. Il faut dire aussi qu'une grosse génération de joueurs a été éduquée comme ça. Moi-même, j'aime frapper en faisant "de gros chiffres" ou "avoir beaucoup d'argent". Mais ça ne veut pas dire que tous les joueurs recherchent ce genre de chose. En l'occurrence, que cherche un internaute lambda, un joueur de wii, un joueur de jeux d'action, un joueur de fps, un joueur de puzzle games, un non joueur...
Mais certainement à partir du moment où on touche au type "RPG" les joueurs vont s'attendre à des valeurs chiffrées, puisque c'est la norme, et qu'effectivement c'est plus pratique dans la mesure où on réfléchit par paliers et par comparaisons. Mais ça, c'est une histoire de game design. Rien n'oblige à orienter son jeu comme ça en dehors de "la tradition" basée sur ...les vieux jeux de rôle. So obsolete, à mon avis. ^^
(Parenthèse jeu de rôle, ce qui n'a amha aucun rapport avec les RPG, personnellement il n'y a rien qui me coupe plus qu'une addition à faire en pleine action. C'est donc de mon point de vue au MJ de gérer ça, qu'il le fasse avec des chiffres ou parce que ça lui convient, tant qu'il nous le restitue sous forme d'histoire. Pour moi la magie est là.)
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