Je pense que les valeurs littérales sont un plus pour l'immersion mais un frein pour la plupart des joueurs.
Un plus car je préfère lire une fiche de perso du genre
Heristophe, duelliste reconnu
- Physique moyen
- Vif comme l'éclair
- Endurant
- Sens aiguisés
plutôt que
Heristophe, duelliste niveau 8
- Force : 10
- Rapidité : 22
- Constitution:13
- Perception :16
Cela pose cependant quelques problèmes
- Il faut une échelle de valeurs littérales clairement compréhensibles (increvable est-il plus meilleur ou plus mauvais qu'infatigable)
- Une trop grande fourchette de valeurs numériques implique un regroupement par tranches (si une caractéristique va de 0 à 100, il va être difficile de mettre une traduction littérale sur chacune d'entre elle)
- La grande majorité des joueurs aime les chiffres, c'est un repère plus facile.
J'avais tenté une approche hybride à un moment. Les joueurs connaissaient les valeurs réelles de leurs caractéristiques mais percevaient celles de leurs adversaires de manière littérale. Même chose pour l'état de santé. Un ennemi pouvait ainsi apparaitre comme indemne, égratigné, blessé, etc en fonction de son total de points de vie actuel.
Et bien les joueurs sont allés jusqu'à démonter la formule qui calculait les points de vie pour déterminer, en fonction des caractéristiques littérales de l'ennemi et de son état de santé, la fourchette de points de vie dans laquelle il se trouvait. En gros, ils pouvaient déterminer qu'un type endurant (constitution de 15 à 18), gravement blessé (entre 10 et 25% de sa vie) n'avait plus qu'entre 20 et 36 points de vie. Plutôt déprimant lorsqu'on essaye d'effacer tout ces chiffres pour renforcer l'idée de perception et l'immersion.
L'approche 'tout littéral' a aussi été mal perçue par la majorité des joueurs. Ils manquent de repère et ont du mal a comprendre comment leur guerrier "expérimenté' dans une armure en "bon état" avec une constitution "résistante" se fait descendre en un coup de "Indemne" à "Gravement blessé" par un ennemi "Aguerri" suite à une attaque "extraordinaire".
Les joueurs ont besoin de valeurs précises pour mieux estimer leurs chances.
[parenthèse roliste]
Rolemaster est en effet l'un des systèmes les plus simulationistes qui soit. Des tonnes de règles, des tables de critiques, des effets dévastateurs en combat, 3-4 livres de base selon les éditions, 7 suppléments de règles, 5 compagnons divers, 2 suppléments pour le combat de masse terrestres et naval, bref, un monstre
La dessus vient se greffer, à mon avis, l'un des systèmes de magie les plus pourris qui existe avec son système de liste de sorts.
Cela reste cependant une grande expérience dans le domaine du JDR. On aime ou on déteste.
[/parenthèse roliste]
Un plus car je préfère lire une fiche de perso du genre
Heristophe, duelliste reconnu
- Physique moyen
- Vif comme l'éclair
- Endurant
- Sens aiguisés
plutôt que
Heristophe, duelliste niveau 8
- Force : 10
- Rapidité : 22
- Constitution:13
- Perception :16
Cela pose cependant quelques problèmes
- Il faut une échelle de valeurs littérales clairement compréhensibles (increvable est-il plus meilleur ou plus mauvais qu'infatigable)
- Une trop grande fourchette de valeurs numériques implique un regroupement par tranches (si une caractéristique va de 0 à 100, il va être difficile de mettre une traduction littérale sur chacune d'entre elle)
- La grande majorité des joueurs aime les chiffres, c'est un repère plus facile.
J'avais tenté une approche hybride à un moment. Les joueurs connaissaient les valeurs réelles de leurs caractéristiques mais percevaient celles de leurs adversaires de manière littérale. Même chose pour l'état de santé. Un ennemi pouvait ainsi apparaitre comme indemne, égratigné, blessé, etc en fonction de son total de points de vie actuel.
Et bien les joueurs sont allés jusqu'à démonter la formule qui calculait les points de vie pour déterminer, en fonction des caractéristiques littérales de l'ennemi et de son état de santé, la fourchette de points de vie dans laquelle il se trouvait. En gros, ils pouvaient déterminer qu'un type endurant (constitution de 15 à 18), gravement blessé (entre 10 et 25% de sa vie) n'avait plus qu'entre 20 et 36 points de vie. Plutôt déprimant lorsqu'on essaye d'effacer tout ces chiffres pour renforcer l'idée de perception et l'immersion.
L'approche 'tout littéral' a aussi été mal perçue par la majorité des joueurs. Ils manquent de repère et ont du mal a comprendre comment leur guerrier "expérimenté' dans une armure en "bon état" avec une constitution "résistante" se fait descendre en un coup de "Indemne" à "Gravement blessé" par un ennemi "Aguerri" suite à une attaque "extraordinaire".
Les joueurs ont besoin de valeurs précises pour mieux estimer leurs chances.
[parenthèse roliste]
Rolemaster est en effet l'un des systèmes les plus simulationistes qui soit. Des tonnes de règles, des tables de critiques, des effets dévastateurs en combat, 3-4 livres de base selon les éditions, 7 suppléments de règles, 5 compagnons divers, 2 suppléments pour le combat de masse terrestres et naval, bref, un monstre
La dessus vient se greffer, à mon avis, l'un des systèmes de magie les plus pourris qui existe avec son système de liste de sorts.
Cela reste cependant une grande expérience dans le domaine du JDR. On aime ou on déteste.
[/parenthèse roliste]
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
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