Chouette sujet !
J'évite toujours d'utiliser des nombres pour ma part. Je décris des mécanismes et s'il y a des valeurs à rentrer, je les définis à la fin de la conception. Avant ça, je me contente de leur donner un ordre de grandeur. D'une manière générale, dans le jeu lui même, je cache ces valeurs (au lieu de dire "j'ai 35 points de vie", je dirais "j'ai très peu de vie") si elles n'ont pas d'intérêt particulier pour le joueur.
Savoir qu'une arme a une solidité de 5, ce n'est précis que dans une échelle donnée. 5/5, c'est solide, 5/500 c'est très usé. Je préfère savoir directement que mon arme est solide ou très usée, personnellement. ^^ Je pense que le besoin de tout chiffrer est plus une habitude qu'une nécessité. Que t'importe dans la vie courante de savoir si ton bic est vide d'encre à 36% ou à 42% ? Tu le changeras quand il ne marchera plus, point.
Un combat qui nécessite de connaitre les chiffres pour savoir si on perd ou si on gagne, c'est un combat orienté pour ça. Mais on peut faire des combats sans chiffres et compréhensibles tout de même. Par exemple, pierre/feuille/ciseaux n'est pas chiffré, mais on comprend comment ça marche. Et ça n'a pourtant rien de réaliste. D'ailleurs, en dehors du corps des médecins, personne en réalité ne chiffre l'écoulement de son sang ou la gravité de ses blessures. On essaie de se mettre à couvert et de soigner, c'est tout. ^^
Par contre je suis tout à fait d'accord avec ton analyse, globalement on a surtout des jeux "faciles" en terme de recherche et de mécanismes. En terme de visuels aussi, d'ailleurs.
Pour ce qui est du hasard, tu parles de le domestiquer en faisant des expériences comme on cherche à faire des statistiques à mettre sur un wiki en répétant les actions du jeu. On est donc encore complètement dans les chiffres. Mais le hasard, ce n'est pas qu'un mécanisme aléatoire, c'est aussi la décision imprévisible de l'adversaire, ou le choix que tu as à faire dans une situation un peu tiraillante.
Mes deux cents. ^^
J'évite toujours d'utiliser des nombres pour ma part. Je décris des mécanismes et s'il y a des valeurs à rentrer, je les définis à la fin de la conception. Avant ça, je me contente de leur donner un ordre de grandeur. D'une manière générale, dans le jeu lui même, je cache ces valeurs (au lieu de dire "j'ai 35 points de vie", je dirais "j'ai très peu de vie") si elles n'ont pas d'intérêt particulier pour le joueur.
Savoir qu'une arme a une solidité de 5, ce n'est précis que dans une échelle donnée. 5/5, c'est solide, 5/500 c'est très usé. Je préfère savoir directement que mon arme est solide ou très usée, personnellement. ^^ Je pense que le besoin de tout chiffrer est plus une habitude qu'une nécessité. Que t'importe dans la vie courante de savoir si ton bic est vide d'encre à 36% ou à 42% ? Tu le changeras quand il ne marchera plus, point.
Un combat qui nécessite de connaitre les chiffres pour savoir si on perd ou si on gagne, c'est un combat orienté pour ça. Mais on peut faire des combats sans chiffres et compréhensibles tout de même. Par exemple, pierre/feuille/ciseaux n'est pas chiffré, mais on comprend comment ça marche. Et ça n'a pourtant rien de réaliste. D'ailleurs, en dehors du corps des médecins, personne en réalité ne chiffre l'écoulement de son sang ou la gravité de ses blessures. On essaie de se mettre à couvert et de soigner, c'est tout. ^^
Par contre je suis tout à fait d'accord avec ton analyse, globalement on a surtout des jeux "faciles" en terme de recherche et de mécanismes. En terme de visuels aussi, d'ailleurs.
Pour ce qui est du hasard, tu parles de le domestiquer en faisant des expériences comme on cherche à faire des statistiques à mettre sur un wiki en répétant les actions du jeu. On est donc encore complètement dans les chiffres. Mais le hasard, ce n'est pas qu'un mécanisme aléatoire, c'est aussi la décision imprévisible de l'adversaire, ou le choix que tu as à faire dans une situation un peu tiraillante.
Mes deux cents. ^^
Blog graphisme, gamedesign, divers : http://fenntasy.com/wanuts/ebene