Je développe en closed-source pour poser les bases d'un cadre, de la syntaxe. (Et surtout parce que je suis tout seul, assez lent parce que pas beaucoup de temps à consacrer).
Par contre à partir du moment où le jeu sera en production (si ce jour arrive), je donnerais accès à mes sources, à partir du moment où au moins une personne veut contribuer. Mais je me garderais toujours le droit de prendre ou non une contribution.
Même si il y a pas beaucoup de contributeurs externes, ça sera toujours un plus d'être deux ou trois que seul à relire le code.
A priori il n'y aura pas de formules "cachées" dans le jeu, donc il n'y a pas d'intérêt à ce que ça reste confidentiel. Et le code source ne contiendra pas vraiment de "contenu", seulement les règles et méchanismes.
Et si quelqu'un veut utiliser ces sources, pour faire un clone du jeu, tant mieux pour lui.
D'un autre côté, si le code de la plupart des jeux étaient ouverts, je suis pas sûr que j'irais les regarder. J'ai déjà eu le code de deux jeux complets entre les mains : comme c'est du développement amateur, c'est très peu commenté, et un peu le bazar donc c'est pas forcément un plus ou un exemple à suivre. (Je dis pas que je ferais mieux).
Si on veut lire du code propre et générique il y a déjà pleins de framework dont le code est accessible, et où globalement le code est de meilleur qualité et mieux commenté.
(Ca me rappelle que je dois passer doxygen sur ce que j'ai déjà fait...)
Comme bon projet de jeu open-source, je vous conseille de regarder Battle for Wesnoth. Le développeur a commencé tout seul dans son coin, il a aucun talent graphique ou musical, et pourtant aujourd'hui le jeu a quasiment un niveau professionnel, grâce à beaucoup de contribution de la communauté qui s'est constitué autour du jeu. Le jeu a commencé avec une seule campagne scénarisée, il y en a maintenant plus d'une dizaine, avec tout un système d'incubateur pour valider progressivement les campagnes avant les mettre officiellement dans le jeu.
Par contre à partir du moment où le jeu sera en production (si ce jour arrive), je donnerais accès à mes sources, à partir du moment où au moins une personne veut contribuer. Mais je me garderais toujours le droit de prendre ou non une contribution.
Même si il y a pas beaucoup de contributeurs externes, ça sera toujours un plus d'être deux ou trois que seul à relire le code.
A priori il n'y aura pas de formules "cachées" dans le jeu, donc il n'y a pas d'intérêt à ce que ça reste confidentiel. Et le code source ne contiendra pas vraiment de "contenu", seulement les règles et méchanismes.
Et si quelqu'un veut utiliser ces sources, pour faire un clone du jeu, tant mieux pour lui.
D'un autre côté, si le code de la plupart des jeux étaient ouverts, je suis pas sûr que j'irais les regarder. J'ai déjà eu le code de deux jeux complets entre les mains : comme c'est du développement amateur, c'est très peu commenté, et un peu le bazar donc c'est pas forcément un plus ou un exemple à suivre. (Je dis pas que je ferais mieux).
Si on veut lire du code propre et générique il y a déjà pleins de framework dont le code est accessible, et où globalement le code est de meilleur qualité et mieux commenté.
(Ca me rappelle que je dois passer doxygen sur ce que j'ai déjà fait...)
Comme bon projet de jeu open-source, je vous conseille de regarder Battle for Wesnoth. Le développeur a commencé tout seul dans son coin, il a aucun talent graphique ou musical, et pourtant aujourd'hui le jeu a quasiment un niveau professionnel, grâce à beaucoup de contribution de la communauté qui s'est constitué autour du jeu. Le jeu a commencé avec une seule campagne scénarisée, il y en a maintenant plus d'une dizaine, avec tout un système d'incubateur pour valider progressivement les campagnes avant les mettre officiellement dans le jeu.