09-02-2009, 11:57 AM
Merci pour ce retour d'expérience.
Une personne qui pirate un jeu est une preuve de l'intérêt qu'il porte à ce jeu.
Plus rares sont les joueurs qui piratent pour le plaisir.
Ta manière de faire me semble élégante. Flatter ne coute pas grand chose et facilite la communication ^^. Si en plus, tu t'en fais un copain qui te permet de détecter quelques failles, c'est encore mieux.
Si en plus tu l'intègre dans ton équipe de développeur, ca peut être sympa.
Pour ma part, j'ai toujours considéré la protection du jeu comme :
- Essentiel pour les choses les plus simples
- Secondaire en terme de développement.
En effet, si le jeu ne marche pas, tu passes un tant fou à blinder ton code pour éviter les fraudes ... temps que tu pourrais utiliser pour agrémenter ton jeu.
A l'inverse, le trop fort piratage peut carrément casser l'élan d'un jeu qui commencerait à avoir de l'intérêt pour le public.
Bref ... il faut doser son dév en protection de manière à être au même niveau que l'intérêt du jeu.
Kéké
Une personne qui pirate un jeu est une preuve de l'intérêt qu'il porte à ce jeu.
Plus rares sont les joueurs qui piratent pour le plaisir.
Ta manière de faire me semble élégante. Flatter ne coute pas grand chose et facilite la communication ^^. Si en plus, tu t'en fais un copain qui te permet de détecter quelques failles, c'est encore mieux.
Si en plus tu l'intègre dans ton équipe de développeur, ca peut être sympa.
Pour ma part, j'ai toujours considéré la protection du jeu comme :
- Essentiel pour les choses les plus simples
- Secondaire en terme de développement.
En effet, si le jeu ne marche pas, tu passes un tant fou à blinder ton code pour éviter les fraudes ... temps que tu pourrais utiliser pour agrémenter ton jeu.
A l'inverse, le trop fort piratage peut carrément casser l'élan d'un jeu qui commencerait à avoir de l'intérêt pour le public.
Bref ... il faut doser son dév en protection de manière à être au même niveau que l'intérêt du jeu.
Kéké