À mon avis, il faut trouver les évènements et stratégies qui gèrent un combat si on souhaite créer une IA un peu plus réactive.
Il faut créer les comportements de l'IA (comme attaquer, se cacher, fuir, hit-and-run, comportement de meute...)
Ensuite il faut créer les évènements qui permettent de passer d'un comportement à l'autre.
Par exemple: une créature pourrait avoir un comportement lui dictant de courir après tous les pj qu'il voit, mais après chaques coup reçu, le script vérifi si la créature a une chance de gagner. Si la réponse est non, la créature tente de fuir et de se cacher, voir de se ralier au reste de ses semblables pour une attaque de groupe.
Ce système pourrait être couplé à un système d'évolution du script pour gérer au mieu possible chaques réaction selon la situation.
Le problème est que les créatures sont faites pour être tuées. Quand les rats lvl1 tueront les joueurs lvl1 1 fois sur 2, ça sera un bon point pour l'IA, mais un mauvais pour le jeu!
Il faut créer les comportements de l'IA (comme attaquer, se cacher, fuir, hit-and-run, comportement de meute...)
Ensuite il faut créer les évènements qui permettent de passer d'un comportement à l'autre.
Par exemple: une créature pourrait avoir un comportement lui dictant de courir après tous les pj qu'il voit, mais après chaques coup reçu, le script vérifi si la créature a une chance de gagner. Si la réponse est non, la créature tente de fuir et de se cacher, voir de se ralier au reste de ses semblables pour une attaque de groupe.
Ce système pourrait être couplé à un système d'évolution du script pour gérer au mieu possible chaques réaction selon la situation.
Le problème est que les créatures sont faites pour être tuées. Quand les rats lvl1 tueront les joueurs lvl1 1 fois sur 2, ça sera un bon point pour l'IA, mais un mauvais pour le jeu!