(04-02-2009, 02:30 PM)Argorate a écrit : EDIT: Mycroft : Je suis d'accord qu'il serait excellent de parvenir a imiter un joueur, mais c'est cependant une tache assez ardu quand on y réfléchit. Les joueurs ont un but, les bots n'en ont pas vraiment, alors c'est vrai qu'on pourrait leur en définir, mais bon l'IA n'a pas accès aux informations comme les joueurs, certaines chose leur manque, il est presque impossible d'arriver a faire pareil qu'un humain. Avec un exemple simple, si ils ont besoin d'équipement il fraudais qu'il se rende dans le magasin, et achète, mais sa sous entend d'avoir de l'argent donc d'avoir fait plein d'autre chose avant, enfin c'est très difficile a faire...
Et je ne parle mémé pas de la communication et des messages échangé par l'écrit...
Tout est en base de donnée donc les PNJs ont accès aux même données que les joueurs (voir plus )! Mais je suis d'accord, la complexité est plutôt dans la simulation du comportement.
A mon avis, une solution est de créer une petite machine à état pour gérer différentes situations.
Par exemple, créer les états:
- patrouille
- repos
- combat
- fuite.
- achat équipement
- etc...
Décider quelles sont les transitions autorisées entre ses états et les tester à régulièrement.
Par exemple, si un personnage est en patrouille depuis trop longtemps si son état de fatigue est trop élevé il passe en repos. Il repasse en patrouille quand il est suffisament reposé, etc..
Si j'ai le temps ce soir je poste un petit exemple en image.
Après c'est à adapter à ton jeu .