L'exemple que tu donne ne fait qu'illustrer mes propos. Remplacer, "mort" par "évanouissement", ne change pas le fond, juste la forme. Le joueur est bien immortel, mais ce n'est pas pour cela qu'il ne doit pas craindre la "mort", ou "l'évanouissement". L'histoire de rapatriement est intéressante, mais reste discutable, pour plusieurs raison que je ne développerais pas. Malgré tout tu as fait l'effort d'expliquer la mort, tu ne t'es pas contenté de dire: "tu téléporte le personnage dans la ville la plus proche avec une perte d'XP." contrairement a beaucoup...
Sinon, une solution pour éviter la pseudo immortalité: la fuite. Associé à une jauge de courage, qui, lorsqu'elle est vide le personnage fuit. Bien entendu, dans certain cas le fuite est impossible, quoique...
La solution se cache peut être dans une multitude d'astuce.
Oui, il existe beaucoup d'astuce pour résoudre cet anomalie spatio-temporel , mais apparemment cela ne choque que moi, car cet exemple est présent dans la quasi-totalité des RPGs multi-joueurs.
------ Edit après gameprog2 -----
Si ce n'est qu'une question d'XP ou/et d'Items pour qu'un joueur accepte la mort, il est très possible de faire une système de compensation plus ou moins élégant. La descendance serait un bon exemple, à la mort du personnage son/sa fils/fille prend la relève, et hérite des items du défunt. Bien que je ne pense pas que ce le soit, c'est bien plus profond que ca, a mon sens, les jeux sont souvent mal équilibré, et la mort n'est plus une sanction.
Sinon, une solution pour éviter la pseudo immortalité: la fuite. Associé à une jauge de courage, qui, lorsqu'elle est vide le personnage fuit. Bien entendu, dans certain cas le fuite est impossible, quoique...
La solution se cache peut être dans une multitude d'astuce.
Oui, il existe beaucoup d'astuce pour résoudre cet anomalie spatio-temporel , mais apparemment cela ne choque que moi, car cet exemple est présent dans la quasi-totalité des RPGs multi-joueurs.
------ Edit après gameprog2 -----
Si ce n'est qu'une question d'XP ou/et d'Items pour qu'un joueur accepte la mort, il est très possible de faire une système de compensation plus ou moins élégant. La descendance serait un bon exemple, à la mort du personnage son/sa fils/fille prend la relève, et hérite des items du défunt. Bien que je ne pense pas que ce le soit, c'est bien plus profond que ca, a mon sens, les jeux sont souvent mal équilibré, et la mort n'est plus une sanction.