Je ressens un certain machiavélisme dans les propositions de wild-d
Mais en tout cas merci à vous deux.
Je crois aussi que l'objectif principal doit être celui de la fuite la plus rapide de l'ile, ce but comprenant une limite de temps (ajoutant une pointe de dynamisme et de perversité).
Mais dans vos deux discours, l'un se base sur la communauté et de l'entraide et l'autre sur celui de l'égoïsme en tant que principe de base pour que les joueurs arrivent à leurs fins. Ces deux styles ne manquent pas d'intérêt et il faudrait arriver à les lier subtilement pour que le jeu n'en soit que plus captivant.
Il serait en effet intéressant que les moyens concrets pour que les joueurs puissent s'échapper soient multiples et variés (construction d'une embarcation, appel au secours, développement d'une structure leur permettant de résister au cataclysme final, dressage de cachalots) , et que ceux-ci soient en plus déterminés par différents facteurs tels que le nombre de joueur, l'environnement ou la psychologie de chacun. Le gameplay serait alors totalement changé à chaque partie, ce qui ne laisserait pas de place à la monotonie.
En outre il pourrait survenir des évènements extérieurs (météo, animaux sauvages, ou d'autres situations plus grotesques comme l'arrivée de pirates) qui perturberaient l'évolution des joueurs sur l'ile en contribuant ou non à leur développement.
Chaque joueur serait en mesure de choisir si il décide d'œuvrer pour le plus grand nombre ou juste pour lui.
Enfin je pense que l'introduction d'objets RP, comme des enregistrements vocaux perdus, des textes, des trésors, ne serait pas inintéressante.
Après est-ce que chaque groupe de survivant disposerait de moyens pour s'organiser hiérarchiquement ou avec des spécialisations ? Et aurait-il la possibilité de tisser des relations avec d'autres groupes ? Je ne sais trop quoi penser à l'heure actuelle.
Mais en tout cas merci à vous deux.
Je crois aussi que l'objectif principal doit être celui de la fuite la plus rapide de l'ile, ce but comprenant une limite de temps (ajoutant une pointe de dynamisme et de perversité).
Mais dans vos deux discours, l'un se base sur la communauté et de l'entraide et l'autre sur celui de l'égoïsme en tant que principe de base pour que les joueurs arrivent à leurs fins. Ces deux styles ne manquent pas d'intérêt et il faudrait arriver à les lier subtilement pour que le jeu n'en soit que plus captivant.
Il serait en effet intéressant que les moyens concrets pour que les joueurs puissent s'échapper soient multiples et variés (construction d'une embarcation, appel au secours, développement d'une structure leur permettant de résister au cataclysme final, dressage de cachalots) , et que ceux-ci soient en plus déterminés par différents facteurs tels que le nombre de joueur, l'environnement ou la psychologie de chacun. Le gameplay serait alors totalement changé à chaque partie, ce qui ne laisserait pas de place à la monotonie.
En outre il pourrait survenir des évènements extérieurs (météo, animaux sauvages, ou d'autres situations plus grotesques comme l'arrivée de pirates) qui perturberaient l'évolution des joueurs sur l'ile en contribuant ou non à leur développement.
Chaque joueur serait en mesure de choisir si il décide d'œuvrer pour le plus grand nombre ou juste pour lui.
Enfin je pense que l'introduction d'objets RP, comme des enregistrements vocaux perdus, des textes, des trésors, ne serait pas inintéressante.
Après est-ce que chaque groupe de survivant disposerait de moyens pour s'organiser hiérarchiquement ou avec des spécialisations ? Et aurait-il la possibilité de tisser des relations avec d'autres groupes ? Je ne sais trop quoi penser à l'heure actuelle.
Cordialement, emaia.