14-01-2009, 11:04 AM
(14-01-2009, 09:35 AM)Seren a écrit : A mon avis, tu peux décider d'une durée arbitraitre, 50 ou 100 tours. La partie se termine quand ce temps est écoulé, soit quand la première communauté arrive à s'échapper/survivre.
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Si tu as peur que tes joueurs s'ennuient il faut leur opposer suffisament de difficultés comme des prédateurs errants, des maladies, des tempêtes etc.. (sans excès sinon c'est trop décourageant). Plus ce sera dur de survivre, plus tes joueurs coopéreront.
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effectivement prévoir un temps limite; avec des alternative de type mort subite si qu'un réussi à atteindre un objectif particulier (mais faut alors que ce soit pas des objectif facile ^^), c'est une manière efficace de diversifier le jeu.
Mais faut alors que les objectif soient pas complémentaires; au contraire c'est mieux si ils ont tendance à être contradictoire afin de forcer les joueurs à choisir des stratégie bien différentes; survivre et attendre le déroulement des 100 tours... c'est un peu trop pareil à mon avis
Sinon je pense que pour l'intérêt du jeu vaut mieux éviter les situation trop manichéenne; genre pour survivre faut que les joueurs coopèrent.
Plutot que fournir aux joueurs des tas de raison de coopérer; faut justement créer des situations conflictuelles; genre on peut décider de rester sur l'île et survivre jusqu'à ce que les secours arrive, ou on peut tenter de séchapper, pour s'échapper on peut construire un radeau; mais pour ce faire dans le temps impartis (100j -note que ce qui serait intéressant c'est que le temps exacte de durée d'une partie ne soit pas connu avec exactitude-) il faut au minimum être X naufragés à collaborer (pour avoir les différentes compétences nécessaire -que ce soit pour construire le radeau + la main d'oeuvre; mais aussi pour "la navigation en mer"-; ) sauf que seulement X/2 (ou autre facteur) joueurs pourront embarquer sur le radeau. Et bien sûr durant la traversée certain pourront aussi y perdre la vie (guéguerre pour les vivres, tomber du radeau durant une tempête pour ceus qu'ont pas le pied marin;... ou peut-être que c'est quelqu'un qui le pousse durant son sommeil^^).
Et au préalable on peut imaginer que les joueurs s'échouent seul sur l'ile; avec une probabilité de répartition aléatoire (il peut y avoir de 1 à 10 joueurs sur une ile; les ressources en vivres de l'ile étant aléatoirement de 100 à 800 personne-jours); etc...
bref, le but est de générer suffisamment de situations totalement différentes pour que le joueur soit réellement perdu (les stratégie optimale tant totalement différente si on est seul sur une ile -ben oui explorer lîle à la recherche d'autre naufragers, serait surement peu rentable ; risque d'accident, ou de tomber sur un prédateurs, alors que tu trouveras personne- ou bien si on est sur une ile surpeuplée là faut trouver un moyen de quitter vite lîle... ou alors qu'il arrive un malencontreux accident à d'autre joueurs à l'insu de ton plein gré)
d'après moi le concept de survie peut regorger de possibilités; après le plus difficile c'est de trouver un bon équilibre entre la maitrise qu'à le joueur de son destin et les "hasards" qui mettront ses capacités/chance de survie à dur épreuve.