Je suis plutôt de l'avis de wild-D au sujet des caractéristiques persistantes.
Selon moi, un jeu de survie, il faut que ce soit dur de "vivre" ou "survivre", il faut des personnages mortels, et des caractéristiques non persistantes. Si on meurt régulièrement mais qu'on garde ses caractéristiques d'une fois sur l'autre, ou d'une partie sur l'autre, il y a plus vraiment de motivation à essayer de rester vivant.
A mon avis, tu peux décider d'une durée arbitraitre, 50 ou 100 tours. La partie se termine quand ce temps est écoulé, soit quand la première communauté arrive à s'échapper/survivre. Et ensuite, nouvelle partie avec des personnages tout neuf, en variant la carte. ca te laisse 3-6 mois pour refaire une carte pendant qu'une partie est en cours .
Si tu as peur que tes joueurs s'ennuient il faut leur opposer suffisament de difficultés comme des prédateurs errants, des maladies, des tempêtes etc.. (sans excès sinon c'est trop décourageant). Plus ce sera dur de survivre, plus tes joueurs coopéreront.
Par rapport au schéma que tu as proposé, je trouve que c'est pas mal. Il y a peut être juste des concepts qui sont un peu trop "grand" par rapport à l'environnement. Je pense particulièrement aux choses comme "guerre", "alliance" et "annexion". C'est plus approprié pour des nations civilisées. Dans le texte de survivants à une catastrophe, les relations humaines ne seront pas aussi sages et policées. ca sera plutôt des escarmouches pour accéder à une ressource ou pour piller l'entrepôt adverse, le terme de "guerre" est peut être un peu trop imposant. ( Mais bon on comprends l'idée ) Par exemple en terme de jeu, j'ai toujours du mal avec les annexions ou esclavage. Le joueur qui a le dessous est rarement motivé pour continuer à jouer un esclave.
Sinon pour le background, j'ai pensé à un truc rigolo. Tu peux proposer que tes survivants sont échoués dans un mystérieux archipel des Bermudes et que pour une raison inexpliquée et mystérieuse, il y a des gens de différentes époques qui sont échoué : des sous-marins allemands de la seconde guerre mondiale, des avions de lignes, des gallions et pirates du XVIIIème siècle, etc...
Ca peut créer du roleplay intéressant tout en laissant une grande lattitude aux joueurs.
En fin de compte, c'est ton jeu, donc au final c'est à toi de trancher les grandes orientations : compétences persistantes ou non, parties courtes ou longues, sérieux plus ou moins grand du background, etc.
Selon moi, un jeu de survie, il faut que ce soit dur de "vivre" ou "survivre", il faut des personnages mortels, et des caractéristiques non persistantes. Si on meurt régulièrement mais qu'on garde ses caractéristiques d'une fois sur l'autre, ou d'une partie sur l'autre, il y a plus vraiment de motivation à essayer de rester vivant.
A mon avis, tu peux décider d'une durée arbitraitre, 50 ou 100 tours. La partie se termine quand ce temps est écoulé, soit quand la première communauté arrive à s'échapper/survivre. Et ensuite, nouvelle partie avec des personnages tout neuf, en variant la carte. ca te laisse 3-6 mois pour refaire une carte pendant qu'une partie est en cours .
Si tu as peur que tes joueurs s'ennuient il faut leur opposer suffisament de difficultés comme des prédateurs errants, des maladies, des tempêtes etc.. (sans excès sinon c'est trop décourageant). Plus ce sera dur de survivre, plus tes joueurs coopéreront.
Par rapport au schéma que tu as proposé, je trouve que c'est pas mal. Il y a peut être juste des concepts qui sont un peu trop "grand" par rapport à l'environnement. Je pense particulièrement aux choses comme "guerre", "alliance" et "annexion". C'est plus approprié pour des nations civilisées. Dans le texte de survivants à une catastrophe, les relations humaines ne seront pas aussi sages et policées. ca sera plutôt des escarmouches pour accéder à une ressource ou pour piller l'entrepôt adverse, le terme de "guerre" est peut être un peu trop imposant. ( Mais bon on comprends l'idée ) Par exemple en terme de jeu, j'ai toujours du mal avec les annexions ou esclavage. Le joueur qui a le dessous est rarement motivé pour continuer à jouer un esclave.
Sinon pour le background, j'ai pensé à un truc rigolo. Tu peux proposer que tes survivants sont échoués dans un mystérieux archipel des Bermudes et que pour une raison inexpliquée et mystérieuse, il y a des gens de différentes époques qui sont échoué : des sous-marins allemands de la seconde guerre mondiale, des avions de lignes, des gallions et pirates du XVIIIème siècle, etc...
Ca peut créer du roleplay intéressant tout en laissant une grande lattitude aux joueurs.
En fin de compte, c'est ton jeu, donc au final c'est à toi de trancher les grandes orientations : compétences persistantes ou non, parties courtes ou longues, sérieux plus ou moins grand du background, etc.