13-01-2009, 08:40 PM
(13-01-2009, 06:49 PM)emaia a écrit : Merci de ta participation Seren,
En effet l'idée d'un but concret à réaliser n'est pas mauvaise.
Le problème vient du fait que cette tâche à remplir doit être particulièrement enviée, telle une utopie, pour que les joueurs œuvrent intensément et sans relâche (et sans ennui ), pour qu'ils aient une certaine fierté de l'accomplissement. Ce n'ait donc pas aisé à trouvé.
En outre, je ne sais pas si, d'une façon plus générale, le but que vise un joueur dans un jeu vidéo doit être possible à réaliser mais si il doit miroiter à une distance indéfinissable, infinie pour que le joueur ne soit jamais en reste.
Ceci implique donc, dans le projet évoqué, des parties plus longues ou alors l'idée que les royaumes doivent résister le plus longtemps possible à telle ou telle menace.
Je me perds, je suis confus et j'en suis désolé
Si j'en reviens aux dires de Seren :
Citation :il me semble que le but d'une communauté de gens échoués c'est d'arriver à s'échapper et retourner chez soi ! (...) une communauté soit la première à construire un navire assez grosL'idée me parait tout a fait justifiée, mais au delà du fait de construire le navire, il faut que chacun y trouve son compte, que chaque joueur est un avantage pour avoir accompli cette tâche.
Par exemple une évolution des caractéristiques du personnage en fonction des actions réalisées au court de la partie, les caractéristiques seraient alors une donnée persistante qui poserait peut-être quelque problèmes au niveau du rapport entre débutant/expérimenté.
Sinon chaque joueur disposerait de compétences (politique/commerce/artisanat/...) qui augmenteraient et qui lui permettraient au fur et à mesure d'occuper des places de plus en plus importante dans la communauté et dans les relations avec les autres peuples.
pourquoi garder des données persistante d'une partie sur l'autre ?
quand je joue une partie de monopoly, je m'attends pas à redémarrer une nouvelle partie avec un bonus d'argent parce que j'ai gagné la partie précédente.
idem à une partie de CS (ou n'importe ); on repart à zéro et que les meilleurs gagnent.
le concept du bonus-carotte pour faire avancer le joueur... bien des fois j'ai l'impression que c'est plus un besoin des concepteurs pour compenser le manque d'intérêt du "concept de base" que d'un besoin des joueurs. (c'est franchement le concept de la facilité^^)
----
un objectif doit être réalisable; sinon c'est franchement difficilement motivant.
exemple:
écoute je t'offre 1 million d'euros; pour ça tout ce que t'as à faire c'est de prendre un échiquier; sur la première case tu mets 1 grain de riz, sur la 2e tu en mets 2, sur la 3e tu en mets 4, sur la 4e tu en mets 8 et ainsi de suite en doublant le nombre de grains de riz à chaque fois.
- les personne qui prendront le temps de réfléchir, vont très vite se rendre compte que c'est irréalisable, et donc vont pas être intéressées.
- et ceux qui commenceront abandonneront au court de la 2e ligne, surment court de motivation
.