si j'ai bien compris pour économiser le nombre de ligne... tu explose le nombre de colonnes ?!
je suis pas sûr que ce soit super rentable; je m'explique; à priori un joueur pourra facilement posséder une unité de chaque type^^;
par contre peu de chance qu'il occupe tout les bastions de la carte. je me trompe pas ? et encore moins de chance qu'il ait de toutes les types d'unités dans tous les bastions.
(enfin je connais pas bien ton jeu; juste visité le compte démo pour voir )
donc théoriquement ça signifie que tu auras bcp de colonne vide (à zéro - soit innaccessible/soit que le jouer à pas de ce type d'unité dans ce bastion).
enfin la question qui va être aussi importante est quelle évolution tu prévois pour ton jeu (augmenter les bastions oui/non ? ou augmenter les races ?)
moi ce qui me fait pencher pour que tu garde le système précédent;
1) c'est que c'est bcp plus souple (ajout de nouveau type unité/bastion se fait sans modifier la structure de la table)
2) tu as dis que tous les bastions n'étaient pas accessible selon le clan du joueur; donc tu n'as pas pour ton nombre d'entrée un facteur multiplicateur de 9 ou 10 bastion; mais un facteur correspondant au nombre de bastion accessible. (donc qui oscille entre 0 et 10... sachant que si il est de 10 pour un clan; ça signifie qu'il est de zéro pour l'autre clan^^ ce qui fait que ton nombre d'entrées maximum est bien moindre que ce que tu avance). En plus je sais pas comment ça se passe au niveau des unités; mais je suppose que c'est pareil; un joueur risque de pas avoir toutes les unités dans tous les bastions (donc même si t'as un facteur max de 6; bien possible que dans la pratique le chiffre moyen par joueur soit bien en-dessous de cette valeur).
(le principe étant bien sûr que si tu garde cette structure, tu t'amuse pas à stocker les champs à zéro; donc c'est un tas d'entrée que tu n'as pas; qui dans ton autre table correspondent à des valeur que tu es obliger d'avoir à zéro^^)
et sinon t'occupe pas autant du nombre d'entrée... t'as déjà vu la structure des table d'un forum^^ ? En général on se préoccupe pas trop que l'on ait des dizaine, ou des centaine de milliers de message dans la table.
edit:
seren même punition^^
normalement tu as effectivement une table avec un potentiel de nombre d'entrée de NxN;
si N = 10; jeu petit, tous les jouers se connaissent; forte chance que tous les joueurs soit en relation les uns avec les autre à un moment et donc d'avoir une valeur "personnalisée" pour la relation.
si N = 1000; y a bien des chance que nombre de joueurs ne soient jamais directement en contact... ça signifie que t'as relation a priori est à la valeur "par défaut" donc en théorie pas obligé que tu stock cette donnée; tu la déduis implicitement plutot qu'un stockage explicite. (enfin moi c'est comme ça que je ferais).
bref; même si t'as bien une table NxN; mais que tu sais que tu n'aurais pas un nombre d'entrée NxN; mais NxM avec M<<N; c'est franchement pas un problème, tu pourrais tout ausssi bien avoir N = 10'000 joueurs. (re-edit: l'astuce ptit plus, en fait c'est de voir si tu peux faire du "garbage collecting"^^; je m'explique: genre que l'état de la relation avec le temps revienne à la valeur par défaut - ex: 2 joueurs ont été adversaires sur un champs de bataille, leur status de relation passe à ennemi; mais depuis longtemps (mois, années ?) ils ne se sont plus croisés; est-ce qu'il sont encore ennemis ou pas ? -est-ce qu'ils ont la mémoire courte ou bien sont très très rancuniers ^^-)
je suis pas sûr que ce soit super rentable; je m'explique; à priori un joueur pourra facilement posséder une unité de chaque type^^;
par contre peu de chance qu'il occupe tout les bastions de la carte. je me trompe pas ? et encore moins de chance qu'il ait de toutes les types d'unités dans tous les bastions.
(enfin je connais pas bien ton jeu; juste visité le compte démo pour voir )
donc théoriquement ça signifie que tu auras bcp de colonne vide (à zéro - soit innaccessible/soit que le jouer à pas de ce type d'unité dans ce bastion).
enfin la question qui va être aussi importante est quelle évolution tu prévois pour ton jeu (augmenter les bastions oui/non ? ou augmenter les races ?)
moi ce qui me fait pencher pour que tu garde le système précédent;
1) c'est que c'est bcp plus souple (ajout de nouveau type unité/bastion se fait sans modifier la structure de la table)
2) tu as dis que tous les bastions n'étaient pas accessible selon le clan du joueur; donc tu n'as pas pour ton nombre d'entrée un facteur multiplicateur de 9 ou 10 bastion; mais un facteur correspondant au nombre de bastion accessible. (donc qui oscille entre 0 et 10... sachant que si il est de 10 pour un clan; ça signifie qu'il est de zéro pour l'autre clan^^ ce qui fait que ton nombre d'entrées maximum est bien moindre que ce que tu avance). En plus je sais pas comment ça se passe au niveau des unités; mais je suppose que c'est pareil; un joueur risque de pas avoir toutes les unités dans tous les bastions (donc même si t'as un facteur max de 6; bien possible que dans la pratique le chiffre moyen par joueur soit bien en-dessous de cette valeur).
(le principe étant bien sûr que si tu garde cette structure, tu t'amuse pas à stocker les champs à zéro; donc c'est un tas d'entrée que tu n'as pas; qui dans ton autre table correspondent à des valeur que tu es obliger d'avoir à zéro^^)
et sinon t'occupe pas autant du nombre d'entrée... t'as déjà vu la structure des table d'un forum^^ ? En général on se préoccupe pas trop que l'on ait des dizaine, ou des centaine de milliers de message dans la table.
edit:
seren même punition^^
normalement tu as effectivement une table avec un potentiel de nombre d'entrée de NxN;
si N = 10; jeu petit, tous les jouers se connaissent; forte chance que tous les joueurs soit en relation les uns avec les autre à un moment et donc d'avoir une valeur "personnalisée" pour la relation.
si N = 1000; y a bien des chance que nombre de joueurs ne soient jamais directement en contact... ça signifie que t'as relation a priori est à la valeur "par défaut" donc en théorie pas obligé que tu stock cette donnée; tu la déduis implicitement plutot qu'un stockage explicite. (enfin moi c'est comme ça que je ferais).
bref; même si t'as bien une table NxN; mais que tu sais que tu n'aurais pas un nombre d'entrée NxN; mais NxM avec M<<N; c'est franchement pas un problème, tu pourrais tout ausssi bien avoir N = 10'000 joueurs. (re-edit: l'astuce ptit plus, en fait c'est de voir si tu peux faire du "garbage collecting"^^; je m'explique: genre que l'état de la relation avec le temps revienne à la valeur par défaut - ex: 2 joueurs ont été adversaires sur un champs de bataille, leur status de relation passe à ennemi; mais depuis longtemps (mois, années ?) ils ne se sont plus croisés; est-ce qu'il sont encore ennemis ou pas ? -est-ce qu'ils ont la mémoire courte ou bien sont très très rancuniers ^^-)