Il y a une raison simple pour laquelle beaucoup de jeux privilégient le combat ou l'affrontement. Au delà du fait que ça convient mieux à certains de joueurs (voir ici), pour le développeur/ concepteur du jeu c'est beaucoup plus simple. On définit un cadre, des règles et hop, tout le monde se bat dans l'arène. Ce sont les joueurs eux-même qui créent du contenu au jeu : embuscade, trahison, alliance, etc.
Dans un jeu collaboratif où le joueur doit vaincre son environnement (au sens large), en plus de la création du cadre et des règles, il faut que le jeu lui-même fournisse une "opposition", des défis et du contenu neuf en permanence: quêtes, IA pour gérer le monde, catastrophe, événements aléatoires, etc.. Et le danger c'est de tomber dans une certaine routine. Un adversaire humain est plus imprévisible qu'un obstacle créé par un script.
En terme de travail, c'est pas du tout la même chose dans le premier et le deuxième cas.
Je n'ai pas joué à hordes.fr mais je suppose que le moteur qui gère les zombies est une part non négligeable du jeu. C'est plus compliqué que de laisser des communautés s'affronter librement.
Dans un jeu collaboratif où le joueur doit vaincre son environnement (au sens large), en plus de la création du cadre et des règles, il faut que le jeu lui-même fournisse une "opposition", des défis et du contenu neuf en permanence: quêtes, IA pour gérer le monde, catastrophe, événements aléatoires, etc.. Et le danger c'est de tomber dans une certaine routine. Un adversaire humain est plus imprévisible qu'un obstacle créé par un script.
En terme de travail, c'est pas du tout la même chose dans le premier et le deuxième cas.
Je n'ai pas joué à hordes.fr mais je suppose que le moteur qui gère les zombies est une part non négligeable du jeu. C'est plus compliqué que de laisser des communautés s'affronter librement.