Bonjour et merci à vous pour vos réponses. Comme l'a dit keke il faut distinguer deux types d'interactions dans un jeu en partie ou totalement asynchrone.
1 - Interaction entre un joueur en ligne et un personnage automatisé de joueur hors ligne
Comme certains l'ont évoqué, un grand intérêt des mécanismes sociaux désynchronisés est de permettre aux joueurs de configurer leur personnage pour que quand ils sont hors ligne celui-ci continue à vaquer à ses occupations, donnant ainsi vie à l'univers du jeu et permettant aux autres joueurs d'interagir avec lui.
Avantages :
- Tous les joueurs ont du poids en jeu, même les joueurs occasionnels. Par exemple lors d'une guerre de longue durée le personnage d'un joueur déconnecté peut continuer à combattre. Pas besoin d'être un nolife pour défendre sa patrie ^^.
- Aucun délai d'attente lors de l'interaction car le personnage du joueur hors ligne est automatisé donc il réagit de manière très rapide. Ou dans le cas des hôtels de vente l'achat d'un objet est immédiat, pas besoin de négocier.
- Ça ajoute un élément de jeu supplémentaire : le joueur doit configurer les actions de son personnage quand il sera hors ligne. Il peut par exemple créer des dialogues automatiques pour son personnage.
Intégrer cela dans un MMORPG en "temps réel" est une mauvaise idée selon moi car la confusion possible entre les personnages des joueurs en ligne et les personnages automatisés des joueurs hors ligne pourrait devenir agaçante. L'interaction entre les joueurs en ligne serait mise à mal par les personnages automatisés. Par contre dans un jeu exclusivement asynchrone ce problème ne se pose pas, donc l'idée est bonne.
2 - Interaction entre deux joueurs en ligne mais à des temps différents
Le délai entre l'action du premier joueur et celle du deuxième joueur peut avoir des avantages :
- Le gain de temps pour le premier joueur : celui-ci envoie une requête à un joueur puis passe à autre chose. A sa prochaine connexion il connaîtra tout de suite la réaction/réponse de l'autre joueur.
- Le temps de réflexion offert au deuxième joueur : il est plus facile de répondre intelligemment à un message privé que quand on répond au tac au tac dans un chat en temps réel.
Le problème de ce mode de fonctionnement est le ralentissement de l'action qui peut se révéler ennuyeux.
1 - Interaction entre un joueur en ligne et un personnage automatisé de joueur hors ligne
Comme certains l'ont évoqué, un grand intérêt des mécanismes sociaux désynchronisés est de permettre aux joueurs de configurer leur personnage pour que quand ils sont hors ligne celui-ci continue à vaquer à ses occupations, donnant ainsi vie à l'univers du jeu et permettant aux autres joueurs d'interagir avec lui.
Avantages :
- Tous les joueurs ont du poids en jeu, même les joueurs occasionnels. Par exemple lors d'une guerre de longue durée le personnage d'un joueur déconnecté peut continuer à combattre. Pas besoin d'être un nolife pour défendre sa patrie ^^.
- Aucun délai d'attente lors de l'interaction car le personnage du joueur hors ligne est automatisé donc il réagit de manière très rapide. Ou dans le cas des hôtels de vente l'achat d'un objet est immédiat, pas besoin de négocier.
- Ça ajoute un élément de jeu supplémentaire : le joueur doit configurer les actions de son personnage quand il sera hors ligne. Il peut par exemple créer des dialogues automatiques pour son personnage.
Intégrer cela dans un MMORPG en "temps réel" est une mauvaise idée selon moi car la confusion possible entre les personnages des joueurs en ligne et les personnages automatisés des joueurs hors ligne pourrait devenir agaçante. L'interaction entre les joueurs en ligne serait mise à mal par les personnages automatisés. Par contre dans un jeu exclusivement asynchrone ce problème ne se pose pas, donc l'idée est bonne.
2 - Interaction entre deux joueurs en ligne mais à des temps différents
Le délai entre l'action du premier joueur et celle du deuxième joueur peut avoir des avantages :
- Le gain de temps pour le premier joueur : celui-ci envoie une requête à un joueur puis passe à autre chose. A sa prochaine connexion il connaîtra tout de suite la réaction/réponse de l'autre joueur.
- Le temps de réflexion offert au deuxième joueur : il est plus facile de répondre intelligemment à un message privé que quand on répond au tac au tac dans un chat en temps réel.
Le problème de ce mode de fonctionnement est le ralentissement de l'action qui peut se révéler ennuyeux.