24-11-2008, 02:33 PM
Citation :La plupart des jeux PHP sont souvent limités techniquement et sont donc obligatoirement asynchrones.C'est pas parce que la technologie est asynchorne que le jeu l'est lui aussi ^^. C'est pas du temps réel non plus, mais avec AJAX, tu fais des trucs de l'ordre de la demi-seconde près, ce qui est largement suffisant pour donner de la fluidité à un jeu.
Après, je pense que ça vient de la mentalité du jeu. Si on devait refaire Wow en PHP, je crois qu'on serait perdant ... Les jeux en PHP font preuve d'originalité là où les grands studio peuvent se permettre de faire preuve de technicité.
Citation :Quels sont selon vous les avantages des jeux asynchrones et surtout comment peut-on exploiter au maximum cette caractéristique avec le gameplay ?En mon sens, les jeux temps-réel peuvent avoir les mêmes avantages que les autres ... Il n'y a pas d'aspect plus positif à être asynchrone.
La gestion du déplacement par groupe sur Hordes est un clin d'oeil sur les tentatives quasi temps réel ^^. Le but étant de se déplacer dans un désert, case après case, en restant groupé au maximum pour pas se faire bouffer par les zombis. C'est floklo à mener, mais c'est une franche partie de rigolade de se voir courir autour des zombis en se disant que si l'un des joueurs se vautre, c'est tout le groupe qui en pâti.
L'aspect synchronisation a donc 2 significations bien distinctes :
- à opposer au temps réel : lorsque 2 joueurs sont connectés en même temps, qu'elles intéractions peuvent-ils mener ? Voient-ils les actions de l'autre ?
- à rajouter à la notion de service par correspondance : lorsque l'autre n'est pas là, quelles actions puis-je faire en interaction avec lui ? (on parle de monde persistant : le joueur est absent mais son personnage vaque à ses occupations tout seul.)
En prenant mon jeu comme exemple, voici des idées qui pourraient aller dans les 2 sens :
- Voir sur la carte le déplacement des autres joueurs (une table histo, une requête AJAX, un peu de graphisme ... c'est pas sorcier je pense).
- Un système de ventes aux enchères à prix caché.(Un joueur y inscrit l'objet à vendre et un délai ; les acheteurs indiquent le prix qu'ils souhaitent payer en cachant leur réponse. Le jour J, l'acheteur ayant donné un prix le plus élevé remporte la vente.)
- Un système de compétence passive. Le joueur A est forgeron et se trouve en ville. Il est déconnecté. Le joueur B arrive en ville voit le forgeron, négocie de manière automatique le prix de réparation. A bien qu'étant déconnecté va travailler pour réparer l'objet de B.
- ...
Les idées sont multiples et peuvent s'appliquer à tout type de jeu ^^. Sur Dinoland (je joue pas mal aux jeux de la Motion Twin ces temps ci ^^), il est possible de combattre des joueurs déconnectés. C'est la raison pour laquelle je vais abandonner ce jeux car il est pas assez bien équilibré ^^.
Voilou, mes 2 centimes ^^
Kéké