Je trouve l'article un peu fourre tout et mal structuré (et très influencé par Wow).
Par contre je ne pense pas que les jeux webs sont forcément asynchrones parce que limité "techniquement". La vraie limite c'est plutôt d'avoir assez de joueurs pour qu'ils soient connecté en même temps. Je me souviens sur Tour de Jeu, de quelqu'un qui avait créer un jeu synchrone : il fallait être au moins deux pour jouer une partie.
Bien qu'il ait créé tout un système d'agenda, de messagerie entre ces joueurs, impossible d'avoir assez de joueur en même temps. Et c'est un effet domino, si il y a jamais personne connecté, ça donne pas plus envie de se connecter...
Par contre dans l'article, il y a au moins un élément intéressant : c'est de permettre aux joueurs de façon asynchrone, de pouvoir vendre/acheter, des objets ou des services. C'est certain que d'implémenter ce genre de fonctionnalité ça permet plus d'intéractions entre les joueurs.
Quelque chose que j'ai rarement vu, et qui pourtant est une fonctionnalité géniale (de mon point de vue), c'est d'employer un autre joueur pour une tâche quelconque :
- porter un message
- protéger quelqu'un
- attaquer/assassiner quelqu'un d'autre.
Ce n'est pas facile d'implémenter ce genre de contrats, parce qu'il y a pas mal de possibilité, et qu'il faut prévoir le cas où le contrat n'est pas rempli et comment dédommager l'employeur ou l'employé.
Un cadre rigide n'est pas obligatoire, on peut se reposer sur la "bonne foi" d'un autre joueur, mais le problème c'est que trop souvent on ne peut pas faire véritablement confiance à un autre joueur, la trahison est souvent plus facile, et il n'y a pas de pénalité.
Par contre je ne pense pas que les jeux webs sont forcément asynchrones parce que limité "techniquement". La vraie limite c'est plutôt d'avoir assez de joueurs pour qu'ils soient connecté en même temps. Je me souviens sur Tour de Jeu, de quelqu'un qui avait créer un jeu synchrone : il fallait être au moins deux pour jouer une partie.
Bien qu'il ait créé tout un système d'agenda, de messagerie entre ces joueurs, impossible d'avoir assez de joueur en même temps. Et c'est un effet domino, si il y a jamais personne connecté, ça donne pas plus envie de se connecter...
Par contre dans l'article, il y a au moins un élément intéressant : c'est de permettre aux joueurs de façon asynchrone, de pouvoir vendre/acheter, des objets ou des services. C'est certain que d'implémenter ce genre de fonctionnalité ça permet plus d'intéractions entre les joueurs.
Quelque chose que j'ai rarement vu, et qui pourtant est une fonctionnalité géniale (de mon point de vue), c'est d'employer un autre joueur pour une tâche quelconque :
- porter un message
- protéger quelqu'un
- attaquer/assassiner quelqu'un d'autre.
Ce n'est pas facile d'implémenter ce genre de contrats, parce qu'il y a pas mal de possibilité, et qu'il faut prévoir le cas où le contrat n'est pas rempli et comment dédommager l'employeur ou l'employé.
Un cadre rigide n'est pas obligatoire, on peut se reposer sur la "bonne foi" d'un autre joueur, mais le problème c'est que trop souvent on ne peut pas faire véritablement confiance à un autre joueur, la trahison est souvent plus facile, et il n'y a pas de pénalité.