30-05-2018, 07:54 PM
Je ne suis pas sur que ne prendre que le meilleurs chercheur dans son domaine soit une bonne idée. Les super chercheurs, c'est cool, mais ils sont censé servir à quoi les deuxièmes de leur faction? les nouveaux joueurs? deux joueurs avec la même compétence qui voudraient s'allier? etc.
Niveau stratégique ça fait aussi qu'au niveau de la faction, la seule bonne stratégie c'est d'avoir un super chercheur dans chaque domaine.
Je verrais plus un système de cumul "partiel" où on additionne pas bétement le niveau des joueurs mais où, par exemple, deux joueurs de niveau 5 seraient équivalent à un joueur de niveau 6.
De plus j'ai un peu du mal à visualiser le gameplay du jeu dont on parle. Mettons qu'on ait un joueur qui ait la technologie "moteur à ion". Concrètement il est censé faire quoi? Là de la façon dont on en parle j'ai l'impression qu'il procure un bonus passif à sa faction, donc qu'il n'a pas grand chose à faire activement.
Ca ne serrais pas plus intéressant de lui faire faire des actions (comme construire des vaisseaux équipés des dits moteurs à ions).
Du coup le "cumul" des joueurs se fait naturellement. Si t'as deux spécialiste en moteur à ion, tu peux faire deux fois plus de moteurs, mais t'auras aussi besoin de spécialistes en informatique/coque/systèmes de survie/fengshui etc.
Il n'y a plus trop de distinction entre industriel et scientifique, mais est-ce vraiment un problème? Ne peut ton pas d'ailleurs imaginer des joueurs spécialiser "haute technologie" (ie scientifiques) et des joueurs avec des technologies plus basses mais qui auraient mis des points quelque part pour produire plus vite (ie industriels)?
Je suis complétement d'accord sur le fait qu'il faut permettre aux joueurs de se spécialiser, pour éviter qu'ils aient tous les même build. Par contre je n'ai pas du tout les mêmes conclusions que toi sur la façon d'y arriver.
Les niveaux de moins en moins rentables, c'est une question d'équilibrage (éviter la croissance exponentielle). C'est dur de faire autrement. Et il y a plein de façons de pousser à la spécialisation qui ne sont pas aussi problématique niveau équilibrage que des niveaux de plus en plus rentables.
Par exemple j'ai réfléchi à une façon de gérer les arbres de technologie inspiré du système de Thea the awakening, et au final assez proche des arbres de talents des RPG.
Le système est basé sur deux ressources, qui en faisant le parallèle avec un RPG correspondrait aux points d'expérience et aux points de talent/niveaux. Une fois qu'on a gagné assez de points d'expérience, on gagne un point de talent. Chaque point de talent coûtant plus que le précédent.
Ensuite, chaque technologie coûte un ou plusieurs points de talent. On fait en sorte qu'on ai assez de points que pour acheter une petite proportion de l'ensemble des technologies.
Du coup ça pousse à faire des choix. On peux monter une seule technologie à fond, ou se diversifier, mais pas les deux.
Niveau stratégique ça fait aussi qu'au niveau de la faction, la seule bonne stratégie c'est d'avoir un super chercheur dans chaque domaine.
Je verrais plus un système de cumul "partiel" où on additionne pas bétement le niveau des joueurs mais où, par exemple, deux joueurs de niveau 5 seraient équivalent à un joueur de niveau 6.
De plus j'ai un peu du mal à visualiser le gameplay du jeu dont on parle. Mettons qu'on ait un joueur qui ait la technologie "moteur à ion". Concrètement il est censé faire quoi? Là de la façon dont on en parle j'ai l'impression qu'il procure un bonus passif à sa faction, donc qu'il n'a pas grand chose à faire activement.
Ca ne serrais pas plus intéressant de lui faire faire des actions (comme construire des vaisseaux équipés des dits moteurs à ions).
Du coup le "cumul" des joueurs se fait naturellement. Si t'as deux spécialiste en moteur à ion, tu peux faire deux fois plus de moteurs, mais t'auras aussi besoin de spécialistes en informatique/coque/systèmes de survie/fengshui etc.
Il n'y a plus trop de distinction entre industriel et scientifique, mais est-ce vraiment un problème? Ne peut ton pas d'ailleurs imaginer des joueurs spécialiser "haute technologie" (ie scientifiques) et des joueurs avec des technologies plus basses mais qui auraient mis des points quelque part pour produire plus vite (ie industriels)?
(30-05-2018, 10:53 AM)Xenos a écrit : Dans l'idée, il faudrait qu'un super-chercheur puisse pousser très loin une techno: souvent, plus en avance dans les "niveaux" d'une recherche, plus il devient long et coûteux de continuer cette recherche au niveau suivant. Je trouve ça très con et très dommage: il vaut mieux que le niveau suivant soit un peu plus rentable que le précédent (ie: le niveau suivant donne 10% de vie en plus à toutes les unités militaires, mais coûte 9% plus cher que le niveau précédent: le coût de la recherche augmente, mais son bénéfice augmente d'autant, voire de plus). De cette manière, certains chercheurs pousseraient un seul niveau à fond, pour fonder leur stratégie là-dessus (des unités à faible bonus d'attaque donc, mais avec un bonus de vie de dingue) plutôt que de voir tous les chercheur faire un peu de tous les niveaux (ce qui ne donne rien de stratégique au final). Et là, le multi-compte est mort (impossible de faire 2 comptes pour bénéficier de recherches plus rapides ou moins chères).
Je suis complétement d'accord sur le fait qu'il faut permettre aux joueurs de se spécialiser, pour éviter qu'ils aient tous les même build. Par contre je n'ai pas du tout les mêmes conclusions que toi sur la façon d'y arriver.
Les niveaux de moins en moins rentables, c'est une question d'équilibrage (éviter la croissance exponentielle). C'est dur de faire autrement. Et il y a plein de façons de pousser à la spécialisation qui ne sont pas aussi problématique niveau équilibrage que des niveaux de plus en plus rentables.
Par exemple j'ai réfléchi à une façon de gérer les arbres de technologie inspiré du système de Thea the awakening, et au final assez proche des arbres de talents des RPG.
Le système est basé sur deux ressources, qui en faisant le parallèle avec un RPG correspondrait aux points d'expérience et aux points de talent/niveaux. Une fois qu'on a gagné assez de points d'expérience, on gagne un point de talent. Chaque point de talent coûtant plus que le précédent.
Ensuite, chaque technologie coûte un ou plusieurs points de talent. On fait en sorte qu'on ai assez de points que pour acheter une petite proportion de l'ensemble des technologies.
Du coup ça pousse à faire des choix. On peux monter une seule technologie à fond, ou se diversifier, mais pas les deux.