Mouais... Je ne suis pas d'accord avec son raisonnement. La créativité pour la créativité ne mène jamais loin, on s'appuie toujours sur quelque chose et si ce n'est pas sur le cadre des contraintes qu'on doit dépasser, c'est sur celui du vécu. D'où les Ogame-like, Travian-like, Stargate-like et autres idées sans intérêt qui fleurissent partout par méconnaissance de ce que c'est que la conception.
Tu ne sais pas programmer : ce n'est pas forcément un problème pour un game designer, mais tu dois alors pouvoir t'appuyer sur quelqu'un qui pourra distinguer pour toi le faisable de l'infaisable. Sans un minimum de connaissances techniques on ne retrouve dans les docs des wanabee game designers qu'un tas d'élucubrations inutilisables (et c'est une non programmeuse qui te le dit).
Tu ne sais pas designer : ça ne s'apprend pas dans le marc de café. Ça ne s'apprend même pas sur les forums, en fait. C'est un mélange de curiosité personnelle, de culture, de sensibilité, de bon sens et de réalisme qu'on peut acquérir avec le temps et les conseils (ou en arts appliqués). Concrètement, c'est un savoir qui te permet de proposer un projet efficace, viable et intéressant avec moins de risques de fracassage en cours de route. Dans le milieu amateur, ce n'est pas négligeable. Par contre des gens qui ont cette expérience et qui passent par là peuvent t'aider à affiner tes idées.
Tu ne sais pas gérer un projet : même si chez les amateurs les projets sont de toute façon difficilement gérables parce que le temps des loisirs n'est pas quantifiable, que les impondérables sont plus nombreux en dehors du temps de travail et sur le net, qu'on a aucun moyen autre que le bon vouloir et la motivation pour faire avancer une équipe, il y a des astuces qui aident dans la conception même du projet à limiter les risques. Ces astuces ne s'inventent pas et là encore une aide extérieure n'est en général pas du luxe quand on débute.
Enfin, des idées tout le monde en a, c'est même pour ça que tu risques de galérer comme un fou pour trouver quelqu'un qui daigne bien développer ton projet plutôt que le sien. Si malgré cela un idiot-bête décide de te piquer ton projet, sache qu'il n'ira probablement pas bien loin avec; Tu auras toujours un temps d'avance sur les gens qui copient si tu as la faculté d'imaginer convenablement.
Maintenant tu fais comme tu le sens. Personnellement je garde certaines idées dans mon sac parce que le temps n'est pas encore venu d'en discuter, d'autres sont publiées depuis des éternités, je n'ai eu besoin de râler qu'une fois (et ça se termine plutôt bien). Pourtant ce projet a une certaine visibilité et de bons retours, rien qui empêche qui que ce soit de le plagier. Je suis les communautés de créateurs depuis des années et j'ai vu deux cas de plagiat, c'étaient seulement des splits d'équipes et ça n'allait jamais loin.
Maintenant, si tu es l'exception qui confirme la règle alors que tu n'as pas le savoir requis pour pondre un concept sans te planter nulle part, t'as vraiment pas de bol.
Tu ne sais pas programmer : ce n'est pas forcément un problème pour un game designer, mais tu dois alors pouvoir t'appuyer sur quelqu'un qui pourra distinguer pour toi le faisable de l'infaisable. Sans un minimum de connaissances techniques on ne retrouve dans les docs des wanabee game designers qu'un tas d'élucubrations inutilisables (et c'est une non programmeuse qui te le dit).
Tu ne sais pas designer : ça ne s'apprend pas dans le marc de café. Ça ne s'apprend même pas sur les forums, en fait. C'est un mélange de curiosité personnelle, de culture, de sensibilité, de bon sens et de réalisme qu'on peut acquérir avec le temps et les conseils (ou en arts appliqués). Concrètement, c'est un savoir qui te permet de proposer un projet efficace, viable et intéressant avec moins de risques de fracassage en cours de route. Dans le milieu amateur, ce n'est pas négligeable. Par contre des gens qui ont cette expérience et qui passent par là peuvent t'aider à affiner tes idées.
Tu ne sais pas gérer un projet : même si chez les amateurs les projets sont de toute façon difficilement gérables parce que le temps des loisirs n'est pas quantifiable, que les impondérables sont plus nombreux en dehors du temps de travail et sur le net, qu'on a aucun moyen autre que le bon vouloir et la motivation pour faire avancer une équipe, il y a des astuces qui aident dans la conception même du projet à limiter les risques. Ces astuces ne s'inventent pas et là encore une aide extérieure n'est en général pas du luxe quand on débute.
Enfin, des idées tout le monde en a, c'est même pour ça que tu risques de galérer comme un fou pour trouver quelqu'un qui daigne bien développer ton projet plutôt que le sien. Si malgré cela un idiot-bête décide de te piquer ton projet, sache qu'il n'ira probablement pas bien loin avec; Tu auras toujours un temps d'avance sur les gens qui copient si tu as la faculté d'imaginer convenablement.
Maintenant tu fais comme tu le sens. Personnellement je garde certaines idées dans mon sac parce que le temps n'est pas encore venu d'en discuter, d'autres sont publiées depuis des éternités, je n'ai eu besoin de râler qu'une fois (et ça se termine plutôt bien). Pourtant ce projet a une certaine visibilité et de bons retours, rien qui empêche qui que ce soit de le plagier. Je suis les communautés de créateurs depuis des années et j'ai vu deux cas de plagiat, c'étaient seulement des splits d'équipes et ça n'allait jamais loin.
Maintenant, si tu es l'exception qui confirme la règle alors que tu n'as pas le savoir requis pour pondre un concept sans te planter nulle part, t'as vraiment pas de bol.
Blog graphisme, gamedesign, divers : http://fenntasy.com/wanuts/ebene