21-09-2008, 08:06 PM
Hum...
Pour le php, à mon humble avis, tu peux déjà tenter de commencer par un Morpion en php, et surtout qui réponds à tes coups (bien sûr, sans pomper dans les trucs existants), histoire d'avoir les premières bases.
Puis tu peux t'arranger pour que ton morpion soit jouable à deux
Après, pour mon retour perso... J'ai commencé mon tout premier projet avec un phpBB, le mod Adr (c'était il y a un bail), et quelques autres trucs. Puis petit à petit, j'ai développé tout ça, en modifiant le mod et en cherchant à obtenir exactement ce que je voulais.
Ensuite j'ai bossé, de manière rémunéré, sur un autre projet, en codant des fonctions suivant le planning du chef de projet.
Ensuite, j'ai codé mon premier jeu, et je pense pouvoir dire qu'à ce moment-là j'avais les compétences techniques pour coder à peu près ce que je voulais (ou plus exactement, les connaissances sur la façon d'obtenir ces compétences, l'habitude de php.net, etc...).
Et si j'analysais tout ça, je dirais que contrairement à ce que prône Bernard Werber dans un de ses livres, l'idéal dans l'apprentissage de la programmation est de chercher toujours ce qu'il te manque, de manière à être le plus complet possible ; particulièrement dans un jeu amateur que tu feras probablement tout seul (ou éventuellement avec une ou deux personnes).
Je m'explique : si j'analyse mon parcours personnel, mon tout premier jeu, basé sur phpBB et Adr, m'a appris comment monter une communauté, rédiger un scénario, imaginer des quêtes, un univers... Et cela sans avoir à coder ; cela me permettait de me perfectionner vraiment sur un point en oubliant le reste, vu que je n'avais pas à m'en occuper.
Ensuite, lorsque j'ai commencé à améliorer le jeu, j'ai développé des compétences plus techniques ; j'avais déjà fait un certain nombre de "mods" pour phpBB, mais c'était la première fois que je tentais quelque chose de cette complexité. J'ai remodelé tout Adr, et cela m'a donné le jeu que je souhaitais. Cela m'a aussi permis une première approche généraliste de la conception (version php) d'un jeu, sans pour autant me forcer à tout faire ; j'ai donc pu apprendre les petites choses, les reflexes, les trucs qui seront faciles à mettre en place ou pas. Par exemple, je me souviens d'avoir voulu créer un système de PNJ différent de celui d'ADR : je voulais qu'ils apparaissent sur la carte. Je pensais que ce serait très simple, et en fait j'ai mis plusieurs semaines pour y arriver !
Lorsque j'ai été embauché par le chef d'un groupe de projets encore en cours, j'ai appris encore d'autres choses. Notamment, c'est à ce moment-là que j'ai compris l'utilité d'un cahier des charges, la façon de le créer et de comment le faire ; j'ai aussi fait mes premiers pas dans la création "pure", c'est à dire le développement de jeux sans être assisté d'un framework, mais à petite échelle, ce qui m'a permit de ne pas être débordé par la tache.
Et ensuite, je me suis mis à faire un certain nombre de jeux. Un bon petit paquet en fait, puisqu'en tout j'en ai fait une quinzaine ! Mais il n'y en a que quatre (cinq en fait, mais il y en a un que je n'ai jamais cherché à maintenir) que j'ai mis en ligne. Chaque jeu m'a apporté quelque chose, et c'est cette somme de chose qui me permet de créer le sixième qui est en cours.
Donc par quoi commencer, en php... Je pense qu'une façon de faire est celle que j'ai faite : d'abord, un projet très simple, à la limite juste un framework, qu'on modifie petit à petit ; sans forcément avoir l'ambition d'en faire un grand jeu, juste pour apprendre. Puis passer à un jeu qu'on code entièrement soit-même, éventuellement une copie du framework précédent, mais qu'on reprends de 0 ; et ensuite on a de bonnes bases pour faire son vrai jeu. Je rêve de faire Aluren depuis très longtemps ! (En fait, depuis que j'ai découvert le go, il y a trois ans). Mais se lancer directement dans un projet dont on rêve me semble dangereux, vu que la complexité du développement si on n'a pas d'experience peut rebuter.
Ah, et bien sûr, il faut connaitre le php avant tout ;-)
Pour le php, à mon humble avis, tu peux déjà tenter de commencer par un Morpion en php, et surtout qui réponds à tes coups (bien sûr, sans pomper dans les trucs existants), histoire d'avoir les premières bases.
Puis tu peux t'arranger pour que ton morpion soit jouable à deux
Après, pour mon retour perso... J'ai commencé mon tout premier projet avec un phpBB, le mod Adr (c'était il y a un bail), et quelques autres trucs. Puis petit à petit, j'ai développé tout ça, en modifiant le mod et en cherchant à obtenir exactement ce que je voulais.
Ensuite j'ai bossé, de manière rémunéré, sur un autre projet, en codant des fonctions suivant le planning du chef de projet.
Ensuite, j'ai codé mon premier jeu, et je pense pouvoir dire qu'à ce moment-là j'avais les compétences techniques pour coder à peu près ce que je voulais (ou plus exactement, les connaissances sur la façon d'obtenir ces compétences, l'habitude de php.net, etc...).
Et si j'analysais tout ça, je dirais que contrairement à ce que prône Bernard Werber dans un de ses livres, l'idéal dans l'apprentissage de la programmation est de chercher toujours ce qu'il te manque, de manière à être le plus complet possible ; particulièrement dans un jeu amateur que tu feras probablement tout seul (ou éventuellement avec une ou deux personnes).
Je m'explique : si j'analyse mon parcours personnel, mon tout premier jeu, basé sur phpBB et Adr, m'a appris comment monter une communauté, rédiger un scénario, imaginer des quêtes, un univers... Et cela sans avoir à coder ; cela me permettait de me perfectionner vraiment sur un point en oubliant le reste, vu que je n'avais pas à m'en occuper.
Ensuite, lorsque j'ai commencé à améliorer le jeu, j'ai développé des compétences plus techniques ; j'avais déjà fait un certain nombre de "mods" pour phpBB, mais c'était la première fois que je tentais quelque chose de cette complexité. J'ai remodelé tout Adr, et cela m'a donné le jeu que je souhaitais. Cela m'a aussi permis une première approche généraliste de la conception (version php) d'un jeu, sans pour autant me forcer à tout faire ; j'ai donc pu apprendre les petites choses, les reflexes, les trucs qui seront faciles à mettre en place ou pas. Par exemple, je me souviens d'avoir voulu créer un système de PNJ différent de celui d'ADR : je voulais qu'ils apparaissent sur la carte. Je pensais que ce serait très simple, et en fait j'ai mis plusieurs semaines pour y arriver !
Lorsque j'ai été embauché par le chef d'un groupe de projets encore en cours, j'ai appris encore d'autres choses. Notamment, c'est à ce moment-là que j'ai compris l'utilité d'un cahier des charges, la façon de le créer et de comment le faire ; j'ai aussi fait mes premiers pas dans la création "pure", c'est à dire le développement de jeux sans être assisté d'un framework, mais à petite échelle, ce qui m'a permit de ne pas être débordé par la tache.
Et ensuite, je me suis mis à faire un certain nombre de jeux. Un bon petit paquet en fait, puisqu'en tout j'en ai fait une quinzaine ! Mais il n'y en a que quatre (cinq en fait, mais il y en a un que je n'ai jamais cherché à maintenir) que j'ai mis en ligne. Chaque jeu m'a apporté quelque chose, et c'est cette somme de chose qui me permet de créer le sixième qui est en cours.
Donc par quoi commencer, en php... Je pense qu'une façon de faire est celle que j'ai faite : d'abord, un projet très simple, à la limite juste un framework, qu'on modifie petit à petit ; sans forcément avoir l'ambition d'en faire un grand jeu, juste pour apprendre. Puis passer à un jeu qu'on code entièrement soit-même, éventuellement une copie du framework précédent, mais qu'on reprends de 0 ; et ensuite on a de bonnes bases pour faire son vrai jeu. Je rêve de faire Aluren depuis très longtemps ! (En fait, depuis que j'ai découvert le go, il y a trois ans). Mais se lancer directement dans un projet dont on rêve me semble dangereux, vu que la complexité du développement si on n'a pas d'experience peut rebuter.
Ah, et bien sûr, il faut connaitre le php avant tout ;-)