08-02-2013, 04:54 PM
Non, cela ne pose pas de problème pour les déplacements, dans le sens où le serveur n'en tiendra pas compte s'il y a triche...
C'est exactement ce que j'ai fini de coder cette semaine: j'ai un json qui contient les cases bloquante de ma map, si tu le modifies, certes tu peux traversers les murs cotés clients (animation), mais en réalité, si tu fais f5, tu n'as plus bougé depuis que tu es collé au mur que tu as tenter de traverser "illégalement". Du coup si le joueur tente de déclancher une action suite a la triche coté client, le serveur verra tout de suite que le joueur n'est pas au bon endroit pour faire ce qu'il demande de faire.
Mais je suis d'accord que j'ai aussi pas mal de questions en suspens sur comment gérer justement les vérifs serveurs systématique pour un jeu en temps réel, sutout quand il y a des jets de projectiles pour faire calculer au serveur si le projectile touche bien, et puisqu'il y a des décalage dans l'animation, du au lag, il se peux qu'un projectile touche, mais qu'il ne le fasse pas coté client à cause d'une animation lancé en retard (pas de colision coté client), et du coup ne demande meme pas au serveur de véridié si ça touche (et donc pas de dégat), alors que c'est pourtant le cas...
C'est exactement ce que j'ai fini de coder cette semaine: j'ai un json qui contient les cases bloquante de ma map, si tu le modifies, certes tu peux traversers les murs cotés clients (animation), mais en réalité, si tu fais f5, tu n'as plus bougé depuis que tu es collé au mur que tu as tenter de traverser "illégalement". Du coup si le joueur tente de déclancher une action suite a la triche coté client, le serveur verra tout de suite que le joueur n'est pas au bon endroit pour faire ce qu'il demande de faire.
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