05-09-2008, 09:16 PM
j'aurais pas pensé à la formule, mais bien travaillée ça doit être pas mal
pour ma part :
(je me mets dans une config bdd ou tableau ne sachant si un combat est géré en une seule passe serveur ou nécessite des échanges)
1) la structure de données concernant les personnages :
SUJET : celui qui subit l'effet (qu il soit positif ou négatif)
ainsi si le personnage lance un effet :
si l'effet est sur lui, c'est l'id du personnage qui portera l'effet
si l'effet est sur un (des) autre(s) personnage(s) un effet sera porté sur chacun d'eux (une ligne par sujet)
DUREE : le nombre de tours restant avant la disparition de l'effet
FREQUENCE : tous les combien de tours se déclenche l'effet (ex : vous saignez tous les 3 tours pendant 15 tours, cela donne 5 déclenchements)
TEMPS : le nombre de tours depuis l'arrivée de l'effet (potentiellement inutile, mais plus pratique pour savoir où on en est dans le jeu fréquence / durée)
EFFET : l'id de l'effet
COMPLEMENT : une chaine de caractères, avec autant de paramètres que voulus (séparateur, blablabla)
l'intérêt de faire porté l'effet par le sujet, c'est de faire du multicible
de plus agissant ainsi, on peut prévoir qu'un "effet" lancé se traduise par plusieurs effets reçus (ex: soigne pendant 2 tours et augmente l attaque pendant 10 tours)
2) traitement de l'effet
deux solutions
soit l'id envoie vers une fonction spécifique à l effet, qui interprète le "complément"
soit l'id envoie vers une fonction générique qui fait tout
tout dépend : si tous les effets sont du même genre ou de peu de genre différents ( baisse/hausse de points de vie/caractéristiques) on peut faire du générique
si les effets sont beaucoup plus variés comme "être intouchable (bloc de glace sur wow par ex) " ou "faire perdre le focus" ou .... je pense que tu devrais te diriger vers du spécifique, le générique marcherait mais au pif, je dirais trop lourd
pour ma part :
(je me mets dans une config bdd ou tableau ne sachant si un combat est géré en une seule passe serveur ou nécessite des échanges)
1) la structure de données concernant les personnages :
SUJET : celui qui subit l'effet (qu il soit positif ou négatif)
ainsi si le personnage lance un effet :
si l'effet est sur lui, c'est l'id du personnage qui portera l'effet
si l'effet est sur un (des) autre(s) personnage(s) un effet sera porté sur chacun d'eux (une ligne par sujet)
DUREE : le nombre de tours restant avant la disparition de l'effet
FREQUENCE : tous les combien de tours se déclenche l'effet (ex : vous saignez tous les 3 tours pendant 15 tours, cela donne 5 déclenchements)
TEMPS : le nombre de tours depuis l'arrivée de l'effet (potentiellement inutile, mais plus pratique pour savoir où on en est dans le jeu fréquence / durée)
EFFET : l'id de l'effet
COMPLEMENT : une chaine de caractères, avec autant de paramètres que voulus (séparateur, blablabla)
l'intérêt de faire porté l'effet par le sujet, c'est de faire du multicible
de plus agissant ainsi, on peut prévoir qu'un "effet" lancé se traduise par plusieurs effets reçus (ex: soigne pendant 2 tours et augmente l attaque pendant 10 tours)
2) traitement de l'effet
deux solutions
soit l'id envoie vers une fonction spécifique à l effet, qui interprète le "complément"
soit l'id envoie vers une fonction générique qui fait tout
tout dépend : si tous les effets sont du même genre ou de peu de genre différents ( baisse/hausse de points de vie/caractéristiques) on peut faire du générique
si les effets sont beaucoup plus variés comme "être intouchable (bloc de glace sur wow par ex) " ou "faire perdre le focus" ou .... je pense que tu devrais te diriger vers du spécifique, le générique marcherait mais au pif, je dirais trop lourd