05-10-2009, 10:07 PM
Moi ce que je ne comprends pas, c'est à quel point vous vous attachez à l'inutile.
En cherchant comme ça, tu es pas près de trouver une perle… C'est pas faute de t'avoir expliqué pourquoi (sur IRC, notamment)…
À quoi ça sert de dire "Mon jeu sera un jeu médiéval-fantastique, il se déroulera après la chute d'une comète sur la planète Bouyaka. Le monde est peuplé par les Patés et par les Jambons."
Je trouve qu'aller faire plein de jeux et vouloir faire des trucs qui y ressemblent, qui mélange deux jeux existants, etc., c'est débile.
Sert toi de ta tête, trouve-toi un genre et un thème et fait en sorte que tout dans ton jeu concerne ce thème.
Un exemple (imaginé à la volée) :
Tu veux faire un jeu de rôle. Tu choisis le thème "la maîtrise de soi". Il faut alors que tu imagines des concepts qui tournent autour de la maîtrise de soi.
Par exemple, chaque personnage est un humain qui, quand il s'enrage, devient un loup-garou incontrôlable ! Le but du personnage est alors de progresser sur la voix de la maîtrise de soi en lui permettant de devenir partiellement loup-garou (pour avoir la puissance qui va avec) tout en gardant le contrôle. Le but ultime est alors d'arriver à l'équilibre parfait.
Pour servir ce thème, tes personnages auraient ainsi deux jauge : humain et loup-garou. Selon tes actions, les jauges montent descendent.
Par exemple, discuter, échanger des objets, etc. Ça fait monter ta jauge humain. Une jauge humaine élevée t'ouvre de nouvelles actions (avoir un métier, par exemple).
À l'inverse, les actions comme attaquer, manger peuvent faire monter ta jauge loup-garou, qui te rend plus fort mais te fait perdre la possibilité de parler à quelqu'un.
Selon l'équilibre de tes jauges, tu peux à la fois discuter et avoir la force d'un loup-garou.
Le but du jeu étant d'entretenir un compromis. Tu pourrais alors avoir des missions genre "Récupérer le chapeau de tel joueur", mais quand tu vas aller tenter de lui subtiliser (par la ruse ou par la force), lui acheter ou autre, tu vas faire bouger tes jauges (et celles du joueur ennemi, selon ses réactions). Le but est de ne pas perdre le contrôle (or, plus tu tapes et plus tu deviens loup-garou, il faut donc savoir quand s'arrêter et essayer de deviner ce que l'autre joueur a l'intention de faire, car si les deux deviennent des loup-garous, ils risquent de s'entre-tuer).
Après, tu peux imaginer un système d'arène (et pourquoi pas en groupe, où la parte de contrôle peut te pousser à attaquer tes alliés !) où la victoire revient à ceux qui jouent le mieux ensemble, en arrivant à être assez bestial pour être fort, mais pas trop pour pouvoir jouer en groupe.
Enfin voilà, ça ne sont que des exemples…
Mais surtout, si tu prends un thème : aucun concept ne doit sortir de ce thème. Si on reprend l'exemple de la maîtrise de soi, tu ne développes pas la possibilité d'avoir sa propre maison juste parce que c'est cool, car on s'en branle.
Sephi-Chan
En cherchant comme ça, tu es pas près de trouver une perle… C'est pas faute de t'avoir expliqué pourquoi (sur IRC, notamment)…
À quoi ça sert de dire "Mon jeu sera un jeu médiéval-fantastique, il se déroulera après la chute d'une comète sur la planète Bouyaka. Le monde est peuplé par les Patés et par les Jambons."
Je trouve qu'aller faire plein de jeux et vouloir faire des trucs qui y ressemblent, qui mélange deux jeux existants, etc., c'est débile.
Sert toi de ta tête, trouve-toi un genre et un thème et fait en sorte que tout dans ton jeu concerne ce thème.
Un exemple (imaginé à la volée) :
Tu veux faire un jeu de rôle. Tu choisis le thème "la maîtrise de soi". Il faut alors que tu imagines des concepts qui tournent autour de la maîtrise de soi.
Par exemple, chaque personnage est un humain qui, quand il s'enrage, devient un loup-garou incontrôlable ! Le but du personnage est alors de progresser sur la voix de la maîtrise de soi en lui permettant de devenir partiellement loup-garou (pour avoir la puissance qui va avec) tout en gardant le contrôle. Le but ultime est alors d'arriver à l'équilibre parfait.
Pour servir ce thème, tes personnages auraient ainsi deux jauge : humain et loup-garou. Selon tes actions, les jauges montent descendent.
Par exemple, discuter, échanger des objets, etc. Ça fait monter ta jauge humain. Une jauge humaine élevée t'ouvre de nouvelles actions (avoir un métier, par exemple).
À l'inverse, les actions comme attaquer, manger peuvent faire monter ta jauge loup-garou, qui te rend plus fort mais te fait perdre la possibilité de parler à quelqu'un.
Selon l'équilibre de tes jauges, tu peux à la fois discuter et avoir la force d'un loup-garou.
Le but du jeu étant d'entretenir un compromis. Tu pourrais alors avoir des missions genre "Récupérer le chapeau de tel joueur", mais quand tu vas aller tenter de lui subtiliser (par la ruse ou par la force), lui acheter ou autre, tu vas faire bouger tes jauges (et celles du joueur ennemi, selon ses réactions). Le but est de ne pas perdre le contrôle (or, plus tu tapes et plus tu deviens loup-garou, il faut donc savoir quand s'arrêter et essayer de deviner ce que l'autre joueur a l'intention de faire, car si les deux deviennent des loup-garous, ils risquent de s'entre-tuer).
Après, tu peux imaginer un système d'arène (et pourquoi pas en groupe, où la parte de contrôle peut te pousser à attaquer tes alliés !) où la victoire revient à ceux qui jouent le mieux ensemble, en arrivant à être assez bestial pour être fort, mais pas trop pour pouvoir jouer en groupe.
Enfin voilà, ça ne sont que des exemples…
Mais surtout, si tu prends un thème : aucun concept ne doit sortir de ce thème. Si on reprend l'exemple de la maîtrise de soi, tu ne développes pas la possibilité d'avoir sa propre maison juste parce que c'est cool, car on s'en branle.
Sephi-Chan