genre « tu chercheras ».
Ok donc le mec va acheter 10 000 unités d'uranium et toi tu vas caler 10 000 tuples dans ta table. heureusement que tu « comprends » pourquoi je ne veux pas le faire !
Fin bref, on est d'accord sur le fond. Il est utile de stocker un nombre, une quantité quand les items sont les mêmes. Toi tu trouves que c'est acceptable, et moi je trouve que c'est évident.
Ensuite, pour les items qui ont de l'usure bah tu fais comme dans wow ou eve, au hasard: ils ne se stackent plus, ont un identifiant unique, et toutes les valeurs que tu voudrais y associer, car la la modélisation t'oblige à les rendre unique. Mais je parle bien de la modélisation et pas du choix d'utilser une, deux tables, 5 ou 7 champs, une clé étrangère ou non, etc..
Comme d'hab, tout dépends du jeu, si les types on jamais plus de 3 objets dans leur inventaire, tu peux y aller. mais pour mon uranium la base de données va pas kiffer.
"""
et on relis sa avec des id ?
j'ai compris ou je suis à la ramasse ?
""""
Non, c'est bien ça !
Ok donc le mec va acheter 10 000 unités d'uranium et toi tu vas caler 10 000 tuples dans ta table. heureusement que tu « comprends » pourquoi je ne veux pas le faire !
Fin bref, on est d'accord sur le fond. Il est utile de stocker un nombre, une quantité quand les items sont les mêmes. Toi tu trouves que c'est acceptable, et moi je trouve que c'est évident.
Ensuite, pour les items qui ont de l'usure bah tu fais comme dans wow ou eve, au hasard: ils ne se stackent plus, ont un identifiant unique, et toutes les valeurs que tu voudrais y associer, car la la modélisation t'oblige à les rendre unique. Mais je parle bien de la modélisation et pas du choix d'utilser une, deux tables, 5 ou 7 champs, une clé étrangère ou non, etc..
Comme d'hab, tout dépends du jeu, si les types on jamais plus de 3 objets dans leur inventaire, tu peux y aller. mais pour mon uranium la base de données va pas kiffer.
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et on relis sa avec des id ?
j'ai compris ou je suis à la ramasse ?
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Non, c'est bien ça !