22-07-2008, 01:31 PM
tout dépends de ce que tu veux faire avec ton algo de combat.
Cela peut aller du très simple au très compliqué.
Il faut déterminer déjà le système de résolution que tu souhaite utiliser. quelques exemples
Valeurs simples
Chaque unité à une valeur de combat simple
Cette valeur représente sa capacité de combat dans son ensemble. Pas de distingo entre l'attaque et la défense mais une évaluation simple de la puissance de l'unité
Attaque et Défense
Chaque bloc/Unité engagé possède une valeur d'attaque et une valeur de défense. On utilise ainsi l'attaque de A contre la défense de B puis B ripostre en utilisant sa propre attaque contre la défense de A.
Par dessus ce système "de base" tu peux greffer des paramètres tactiques et stratégiques. Par exemple :
Vulnérabilités et avantages
Ce système augmente d'un cran la complexité. Il inclue la notion d'efficacité/vulnérabilté face à un certain type de cible. Une unité de tireurs d'élite sera moins efficace contre un char que contre une unité de fantassins. Dans un autre contexte, on peut dire que les Orcs sont plus vulnérables aux dégats magiques.
A toi de transposer ces paramètres dans ton système.
Position et Terrain
autres paramètres à prendre en compte. Des Hommes lézards auront un bonus dans les marais et un malus dans la neige. Une unité aura un avantage si elle surplombe sa cible, etc.
Une fois le système choisi, il faut ensuite travailler sur la résolution. Deux exemples
Tout d'un coup
On fait la somme de la puissance de l'attaquant (pondéré par d'éventuels modificateurs de terrain, avantage, etc), même chose pour le défenseur. On lance un dé pour pondérer le résultat, le plus gros l'emporte.
Combat par Unités
Chaque camp comporte des unités. Chaque unité agit à son tour en fonction de sa portée et de sa vitesse (par exemple artillerie, fusilliers, archers, cavalerie et enfin piétaille). Cela demande à établir d'une part l'ordre d'attaque des unités mais aussi une liste des cibles prioritaires (Les catapultes attaqueront les Cavaliers en premier puis si il n'y en a pas/plus, les archers, puis l'infanterie)
Reste ensuite à appliquer les effets du combat
Les unités vaincues peuvent juste perdre des points de vie ou être détruites directement. Elles peuvent battre en retraite, perdre un pourcentage de leurs effectifs, etc
D'autres modificateurs importants peuvent affecter l'issue d'un combat.
Par exemple, tu peux prendre en compte le moral d'une unité, la qualité des unités de commandement l'accompagnant, le ravitaillement, etc.
Le Monde du Wargame, du Jeu de Plateau et du JDR pourra certainement te donner plein de chemins à suivre. A toi par contre de bien définir tes objectifs (niveau de précision et de complexité) avant de te lancer.
Enfin, si je peux me permettre un conseil, essaye de faire des unités identiques pour tous les camps ou à défaut de garder les même caractéristiques en changeant les noms. Cela simplifiera grandement les soucis d'équilibrage entre les camps/factions de ton jeu.
Cela peut aller du très simple au très compliqué.
Il faut déterminer déjà le système de résolution que tu souhaite utiliser. quelques exemples
Valeurs simples
Chaque unité à une valeur de combat simple
Cette valeur représente sa capacité de combat dans son ensemble. Pas de distingo entre l'attaque et la défense mais une évaluation simple de la puissance de l'unité
Attaque et Défense
Chaque bloc/Unité engagé possède une valeur d'attaque et une valeur de défense. On utilise ainsi l'attaque de A contre la défense de B puis B ripostre en utilisant sa propre attaque contre la défense de A.
Par dessus ce système "de base" tu peux greffer des paramètres tactiques et stratégiques. Par exemple :
Vulnérabilités et avantages
Ce système augmente d'un cran la complexité. Il inclue la notion d'efficacité/vulnérabilté face à un certain type de cible. Une unité de tireurs d'élite sera moins efficace contre un char que contre une unité de fantassins. Dans un autre contexte, on peut dire que les Orcs sont plus vulnérables aux dégats magiques.
A toi de transposer ces paramètres dans ton système.
Position et Terrain
autres paramètres à prendre en compte. Des Hommes lézards auront un bonus dans les marais et un malus dans la neige. Une unité aura un avantage si elle surplombe sa cible, etc.
Une fois le système choisi, il faut ensuite travailler sur la résolution. Deux exemples
Tout d'un coup
On fait la somme de la puissance de l'attaquant (pondéré par d'éventuels modificateurs de terrain, avantage, etc), même chose pour le défenseur. On lance un dé pour pondérer le résultat, le plus gros l'emporte.
Combat par Unités
Chaque camp comporte des unités. Chaque unité agit à son tour en fonction de sa portée et de sa vitesse (par exemple artillerie, fusilliers, archers, cavalerie et enfin piétaille). Cela demande à établir d'une part l'ordre d'attaque des unités mais aussi une liste des cibles prioritaires (Les catapultes attaqueront les Cavaliers en premier puis si il n'y en a pas/plus, les archers, puis l'infanterie)
Reste ensuite à appliquer les effets du combat
Les unités vaincues peuvent juste perdre des points de vie ou être détruites directement. Elles peuvent battre en retraite, perdre un pourcentage de leurs effectifs, etc
D'autres modificateurs importants peuvent affecter l'issue d'un combat.
Par exemple, tu peux prendre en compte le moral d'une unité, la qualité des unités de commandement l'accompagnant, le ravitaillement, etc.
Le Monde du Wargame, du Jeu de Plateau et du JDR pourra certainement te donner plein de chemins à suivre. A toi par contre de bien définir tes objectifs (niveau de précision et de complexité) avant de te lancer.
Enfin, si je peux me permettre un conseil, essaye de faire des unités identiques pour tous les camps ou à défaut de garder les même caractéristiques en changeant les noms. Cela simplifiera grandement les soucis d'équilibrage entre les camps/factions de ton jeu.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
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