03-07-2008, 09:29 PM
Sephi-Chan a écrit :Pour modéliser l'arbre en lui même, j'opterai plus pour une représentation intervallaire.
je ne connaissais pas ces méthodes, elles me semblent très intéressantes mais.. sont elles adaptées à un arbre de compétences / talents ?
je pense que ce système n'apporte une valeur ajoutée que si la fréquence des requêtes sur ce modèle est importante.
Dans quel cas as tu besoin de regarder l'arbre des compétences ?
si c'est une fois de temps en temps (ex wow, on va pas modifier son arbre toutes les cinq minutes), c'est peut être un peu sophistiqué pour le besoin (enfin, dans l'hypothèse où on est pas habitué à cette modélisation, évidemment si tu nages dedans comme un poisson dans l'eau, mon argument ne tient pas)
si c'est plus fréquent que cela, alors pourquoi pas
de même si l'arbre bouge souvent, cela ne me parait pas très performant (une modification fonctionnelle = beaucoup de mise à jour)
dans tous les cas ces techniques sont très enrichissantes, ça devrait même me permettre de briller en société donc merci :good:
par contre je me demande si cet arbre permet à un fils d'avoir plusieurs pères (si on veut plusieurs contraintes à remplir)
quand au stockage des compétences d'un joueur, ça doit rester du standard (soit matrice si le système est fermé, soit table avec un enregistrement par couple utilisateur/compétence si le système est ouvert), même en utilisant ce modèle d'intervalle :
si on teste la présence d'une compétence pour un joueur, on n'a pas besoin de l'arbre des talents
si on teste les contraintes des talents du système, on n'a pas besoin des compétences du joueur.
la seule nuance étant (je me pose la question sur mon projet) :
je veux laisser la possibilité au joueur de réaliser une action alors qu'il n'a pas la compétence mais qu'il a une compétence avoisinante qui permettrait de le faire avec un malus
là on croise système et personnage, ça nécessite de pousser l'analyse